ハースストーン級のゲームを二つプレイするのは不可能だ。あとはわかるな?

例によって思ったことを脈絡なく書き連ねていきます。
なんかとんでもないバグが話題になっていましたがそれはそれとして、結構辛口になってしまった。


*


システムはまあハースストーン。
ヒーロー間の差は使用可能カードと、それらが持つ独自メカニズムのみ。
ヒーローパワーがなくなると一気にキャラを選ぶ必然性が薄い感ある。
エルフとウィッチの独自システムは面白そう。

あとメカニズムの命名に統一感がないのが結構許せない。
カタカナ語と和語が混在しているのはいいけど、
「ファンファーレ」と「攻撃時」が同じ扱いなのはないだろう。
生物をフォロワーって呼ぶのも正直どうかと思う。

キャラ絵は綺麗。
イベント中の立ち絵とか瞬きとかすごいが、これ2D絵でやる意味あるんだろうか…

カード絵も綺麗、しかも生物は進化して絵も変わる。
進化後の絵は左右反転+Photoshop的な差分。
反転しているのはおそらく進化前後の変化を少しでも大きく見せるためだろうが、画面上アイコンの区別も容易になるのであながち無理やりとも言い切れない。

シナリオは物量はありそうだが、今日びこの手のゲームはシナリオがあっても面白くなければ売りにならない。そして序盤をプレイした限りそんな予感はあまりしない…
シナリオが面白かったとしてもいつ面白くなるのか分からなければ即座に辞める理由になる。まあそれはスマホゲーが進化しているということで、よいことなんですけど。

UIは解像度など見た目のクオリティこそ高いが、ハースストーンのようなテーマ/モチーフに沿った統一感には欠けている。シャドウバースのUIのほうが好きな人もいるだろうし、ひょっとしたらそういう人の方が多いのかもしれないが、正直あまりよいデザインとは言えない。

ちなみにおそらくUIが綺麗なのは各画面ごとにメモリをフルに使っているからだが、
そのせいか画面切り替え時にいつもロードが入り、とてもとてもとてもストレス。

ハースストーンとの設計思想の差がもっともわかりやすいのはカードの面積の使い方。
ハースストーンはカード面積のうち半分を絵に、半分をテキストに使用。対してシャドウバースはカード一枚の面積をほぼ全て絵に使っており、テキストは全て外部のウィンドウに出している。グラフィックそのものはさておき、ハースストーンがいかに紙のカードを扱っているように見せるために苦心しているかがわかる。デッキ構築画面の台座とかもね。
テキスト欄を犠牲にして絵を大きく見せるのは悪いことではないけど、さすがに手札タッチしてもテキスト欄が出てくるだけというのは正直どうかと思った。

チュートリアル、いくらパラメータ上の都合があるとはいえエルフ側がゴブリン出して敵側がフェアリー出すのは結構アレ。あと各キャラごとのチュートリアルバトルではいきなり10マナ溜まった状態から始まったりするが、それを「TURN 10」とか表示せずにちゃんと例外処理してほしい。ていうかマナ(PP)とターン数が連動しているとバグの温床になるよ?


*


◆ハースストーン
レジェンドレステンポメイジでランク5まで上がってしまいました。
なんかもうアリーナとかやりたくないくらい精神的に疲れたので100G貯まるたびにパック剥いてます。

◆10 クローバーフィールド・レーン
まあ、予告編通りの内容です。
ラスボスへの致死ダメージはあれだけでよいのかという点については、無粋ながら突っ込まざるを得なかった。

◆チェンクロ
結局ミノアよりもグリゼルディスよりもキャンディスが一番使われる。
レムレス島、シナリオの出来は悪くないんだけどなんなんだろうねこの盛り上がらなさ…

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