ヒナまつり メタゲーム分析
2018年4月11日 Magic: The Gathering コメント (2)単行本14巻時点でのもの。
*
■不良アグロ
高後編導入によって可能となった、(偏差値が)低マナ域の生物のみで固めたデッキ。
新たなエースである殺マスクはEtB時の出オチが非常に強力なので、他のキャラの開発も期待される。
■日常コントロール
ヒナのボケと新田のツッコミを主軸に据えた古き良きコントロールデッキ。
ローテーションにより高校生になったヒナはただのバカと呼べる程度には知能が成長してしまったため、少々パワー不足は否めない。
■ヤクザミッドレンジ
サイキックで事件を起こし新田の手柄にするという王道の勝ち筋を踏襲するデッキ。
大ぶりなアクションが多く展開が予想されがちではあるが、それでも読者が捌ききれない強さを誇る。
t邪道会によって対応力を上げたリストもある。
■邪道会-Go
上記ヤクザミッドレンジから派生した新たなデッキ。
14巻時点では勝ち手段がハルしかないため線が細いのが難点だが、アンズ入りのリストのほか、ゲーマー設定によりtヒナ型も研究されている。
■ANZ(アンズ)
序盤の屋台という安定した動きからライブラリー(業)を掘り進め、アンズの圧倒的な可愛さによっていろいろなもの(人間の尊厳とか)を踏み倒して勝つコンボデッキ。
導入からフィニッシャーまで様々な役割をこなす新田は、このアーキタイプをTier1まで押し上げた立役者である。以前は新田入りANZという呼称が使われていたが、最近は逆に新田のないものを新田レスANZと呼ぶことからもその貢献は明らかであろう。
■ミラクル瞳
ヒナまつりにおけるブレインストームと呼ばれるほど多くのデッキに投入されている瞳ちゃん。
その高スペックと人脈を最大限に利用し、設定の高速展開とツッコミによる本体火力で勝ちを目指すデッキ。
元々オーバーキル気味の爆発力があったためか、最近はしばらく出番のなかった詩子を採用することで安定感を上げている。
流行の兆しを見せていた新田フィニッシャー型は、ANZが台頭しているせいでやや逆風のようだ。
■マオ単エルドラージ
愛好者のためのデッキに留まっていたマオ単ストンピィだが、ローテーション後徐々に出番が増加。
そしてここにきて瞳を使用したリストが開発され、圧倒的なパワーと狂気を放つようになった。
ついてこられる読者がいるのか少し不安である。
*
T1はANZとミラクル瞳ですね。ヤクザミッドレンジがT1.5かな。
*
■不良アグロ
高後編導入によって可能となった、(偏差値が)低マナ域の生物のみで固めたデッキ。
新たなエースである殺マスクはEtB時の出オチが非常に強力なので、他のキャラの開発も期待される。
■日常コントロール
ヒナのボケと新田のツッコミを主軸に据えた古き良きコントロールデッキ。
ローテーションにより高校生になったヒナはただのバカと呼べる程度には知能が成長してしまったため、少々パワー不足は否めない。
■ヤクザミッドレンジ
サイキックで事件を起こし新田の手柄にするという王道の勝ち筋を踏襲するデッキ。
大ぶりなアクションが多く展開が予想されがちではあるが、それでも読者が捌ききれない強さを誇る。
t邪道会によって対応力を上げたリストもある。
■邪道会-Go
上記ヤクザミッドレンジから派生した新たなデッキ。
14巻時点では勝ち手段がハルしかないため線が細いのが難点だが、アンズ入りのリストのほか、ゲーマー設定によりtヒナ型も研究されている。
■ANZ(アンズ)
序盤の屋台という安定した動きからライブラリー(業)を掘り進め、アンズの圧倒的な可愛さによっていろいろなもの(人間の尊厳とか)を踏み倒して勝つコンボデッキ。
導入からフィニッシャーまで様々な役割をこなす新田は、このアーキタイプをTier1まで押し上げた立役者である。以前は新田入りANZという呼称が使われていたが、最近は逆に新田のないものを新田レスANZと呼ぶことからもその貢献は明らかであろう。
■ミラクル瞳
ヒナまつりにおけるブレインストームと呼ばれるほど多くのデッキに投入されている瞳ちゃん。
その高スペックと人脈を最大限に利用し、設定の高速展開とツッコミによる本体火力で勝ちを目指すデッキ。
元々オーバーキル気味の爆発力があったためか、最近はしばらく出番のなかった詩子を採用することで安定感を上げている。
流行の兆しを見せていた新田フィニッシャー型は、ANZが台頭しているせいでやや逆風のようだ。
■マオ単エルドラージ
愛好者のためのデッキに留まっていたマオ単ストンピィだが、ローテーション後徐々に出番が増加。
そしてここにきて瞳を使用したリストが開発され、圧倒的なパワーと狂気を放つようになった。
ついてこられる読者がいるのか少し不安である。
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T1はANZとミラクル瞳ですね。ヤクザミッドレンジがT1.5かな。
さきほど倒してHR上限解放しましたが、面白かった!
いわゆるラオシャンロン枠、G級集会所のラスボス。面白いとは聞いていたものの4のダラアマデュラがもう本当にどうしようもなかったし、Xのオストガロアも別に普通だったのでまあジエンモーランくらいの完成度があればいいかなと思っていたのですが、想像以上でした。
敵の形態変化や派手さもさることながら、戦闘中のちょっとした仕掛け、ものすごくシンプルな仕掛けによって、クエストに同行していないゲーム内のキャラクターたちと協力している感じが出ています。
僕こういうの大好きなんです。本当に。
モンハンって強そうな武器を持って、でもそれ以上に強そうな敵と戦うゲームで、だからこそ友人との協力して戦うのが楽しいわけですが、このアトラル・カ戦ではさらに村や集会所で話したあんな人やこんな人とも協力して戦えるんです。いわゆるナラティヴ、もうゲーム業界では死語になっているストーリーテリング手法ですが、モンハン世界を語るためのやり方としては過去最高峰だと思っています。
10年前、マックかどこかで友人をラオシャンロンに連れていくときに「イヤホンつけていったほうがいい」と助言しましたが、あのとき以上にこの魅力を誰かに語りたくてしかたなくなりました。
モンハンはもう何やっても何百万本も売れるゲームで、先日書いたように正直そこに胡座をかいて新規の取り込みを怠ってどんどんシステムを複雑化し、納刀継続とかいうモチーフの存在しないただの記号をアクションにしてしまったり、さらにはちょっと信じられない仕様を入れていたりもして、そのせいでこれからはゆっくりと先細りしていくタイトルだとは思うのですが、それでもこのシリーズをプレイしてよかったと思っています。大袈裟ですけど。
もうアトラルカなんて呼べない。アトラル・カと呼ばせてください。
気になっているあなたはハンター復帰しちゃいましょうよ。
*
超上手いエリアルハンマーの動画
https://www.youtube.com/watch?v=HRw1yYQJnEM
この動画を見て、初めて空中二連叩きつけからコンボに派生するのを知った…
火力段違いじゃないっすか!
いわゆるラオシャンロン枠、G級集会所のラスボス。面白いとは聞いていたものの4のダラアマデュラがもう本当にどうしようもなかったし、Xのオストガロアも別に普通だったのでまあジエンモーランくらいの完成度があればいいかなと思っていたのですが、想像以上でした。
敵の形態変化や派手さもさることながら、戦闘中のちょっとした仕掛け、ものすごくシンプルな仕掛けによって、クエストに同行していないゲーム内のキャラクターたちと協力している感じが出ています。
僕こういうの大好きなんです。本当に。
モンハンって強そうな武器を持って、でもそれ以上に強そうな敵と戦うゲームで、だからこそ友人との協力して戦うのが楽しいわけですが、このアトラル・カ戦ではさらに村や集会所で話したあんな人やこんな人とも協力して戦えるんです。いわゆるナラティヴ、もうゲーム業界では死語になっているストーリーテリング手法ですが、モンハン世界を語るためのやり方としては過去最高峰だと思っています。
10年前、マックかどこかで友人をラオシャンロンに連れていくときに「イヤホンつけていったほうがいい」と助言しましたが、あのとき以上にこの魅力を誰かに語りたくてしかたなくなりました。
モンハンはもう何やっても何百万本も売れるゲームで、先日書いたように正直そこに胡座をかいて新規の取り込みを怠ってどんどんシステムを複雑化し、納刀継続とかいうモチーフの存在しないただの記号をアクションにしてしまったり、さらにはちょっと信じられない仕様を入れていたりもして、そのせいでこれからはゆっくりと先細りしていくタイトルだとは思うのですが、それでもこのシリーズをプレイしてよかったと思っています。大袈裟ですけど。
もうアトラルカなんて呼べない。アトラル・カと呼ばせてください。
気になっているあなたはハンター復帰しちゃいましょうよ。
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超上手いエリアルハンマーの動画
https://www.youtube.com/watch?v=HRw1yYQJnEM
この動画を見て、初めて空中二連叩きつけからコンボに派生するのを知った…
火力段違いじゃないっすか!
エリアルハンマー道
2017年4月28日 Magic: The Gatheringアモンケットが今日発売だったり独楽が禁止されたり猫が追い禁止されたりハースストーンが超面白い環境だったり美麗なイラストにため息の出るFEエコーズが発売されていたりしますが、モンハン復帰してしまったのですべてスルーしています。
4はティガ希少種までやって、4GとXはやっていなかったので実に3-4年ぶりくらいな気がする。
MHXのアップデート版ということでMHXXという名前になってますが、自分にとってはまとめて新体験。
新要素のスタイルはスパゲッティ状態になったプレイヤーアクションを整理しつつ新操作の追加にも成功し、個性もアピールといいことだらけ。看板のモンスター4体はどれもキャラが立っており、ターンファイト感もあっていい感じです。
狩技は割と格差が激しいですが
で、今回エリアルハンマー使ってます。
エリアルハンマーですると
・溜め3のホームラン/ムロフシが封印されて溜め2の強化版が出る(うれしい)
・回避動作が遅くなるが、距離が伸びてモンスターに接触すると踏みつけジャンプする
・空中からの攻撃に強力なものが追加される
ムロフシ=回転攻撃封印は実質独楽禁止ですし、
ソロのときは猫も禁止しているのでこれはもうマジックしているというほかない。
*
無属性ハンマーの最強候補であるナルガハンマーをつくるためにナルガに行っており、あとはG級獰猛化ナルガをもう一回倒せばいいのですが、こいつが化け物すぎる。
※獰猛化:なんか体力と攻撃力が上がってつよい
とりあえず普通のナルガで少し練習したので自分用にメモ。
そもそも普通のナルガがG急に上がった瞬間に超絶強化されてるんですけど。
・最大の脅威である切り返しタックル
速くなったのか追尾性能を上げたのかなんかすげえ当たる。
最初に飛んだ時点でのPCの移動方向から攻撃予定地を決めているようで、
時計/反時計回り・ナルガの向きに関わらず反対側にコロリンすれば意外と当たらない。
自分がナルガに対して垂直方向に移動していた場合は諦めろ。
ナルガが近すぎた場合と遠すぎた場合も推奨移動方向が違うっぽい。
タックルと威嚇の見分け方が結構謎だが、
最初の鳴き声が派手なときは体当たりではなく威嚇する?
・怒り状態の構え→スーパーナルガタイム
単発→二連(→二連)→単発→ドッシーン→威嚇の順番。
わかっていれば意外と当たらない。
括弧内は距離依存? 基本的に来ると思っていたほうが安全。
武器はできればしまっておけ。
・怒ってない相手は意地でも殴れ。
・回転攻撃は離れるのが確実だが、近距離で出された場合は懐で待て。
運が良ければ当たらないし胴部分にあたってもダメージ低い疑惑。
初段かわして2回転目に入られたら飛び上がるのが確実かつ攻撃チャンス。
・空中アタックを仕掛けてよいのはナルガタイムのあと、2回転攻撃のあと、しっぽ叩きつけのあと、スリケン攻撃のあと。
・乗ったあとは焦らない。
・顔面に殴りかかって相手がひるんだとき、
追撃は前転からジャンプ殴りではなく側転から溜め1を狙え。
・支給品に入っている音爆弾はないものと思え。
*
まあ正直無敵時間使った回避が強すぎたり、無敵時間使わずに立ち回ろうとしたら段差に引っかかって攻撃1回分の時間使って昇り降りして被弾するとか、そもそも段差昇り降りするかがPCとの角度で判定してるんで接触するまでわからないとかいろいろアレな部分はあるんですが、復帰してよかったです。
4はティガ希少種までやって、4GとXはやっていなかったので実に3-4年ぶりくらいな気がする。
MHXのアップデート版ということでMHXXという名前になってますが、自分にとってはまとめて新体験。
新要素のスタイルはスパゲッティ状態になったプレイヤーアクションを整理しつつ新操作の追加にも成功し、個性もアピールといいことだらけ。看板のモンスター4体はどれもキャラが立っており、ターンファイト感もあっていい感じです。
で、今回エリアルハンマー使ってます。
エリアルハンマーですると
・溜め3のホームラン/ムロフシが封印されて溜め2の強化版が出る(うれしい)
・回避動作が遅くなるが、距離が伸びてモンスターに接触すると踏みつけジャンプする
・空中からの攻撃に強力なものが追加される
ムロフシ=回転攻撃封印は実質独楽禁止ですし、
ソロのときは猫も禁止しているのでこれはもうマジックしているというほかない。
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無属性ハンマーの最強候補であるナルガハンマーをつくるためにナルガに行っており、あとはG級獰猛化ナルガをもう一回倒せばいいのですが、こいつが化け物すぎる。
※獰猛化:なんか体力と攻撃力が上がってつよい
とりあえず普通のナルガで少し練習したので自分用にメモ。
そもそも普通のナルガがG急に上がった瞬間に超絶強化されてるんですけど。
・最大の脅威である切り返しタックル
速くなったのか追尾性能を上げたのかなんかすげえ当たる。
最初に飛んだ時点でのPCの移動方向から攻撃予定地を決めているようで、
時計/反時計回り・ナルガの向きに関わらず反対側にコロリンすれば意外と当たらない。
自分がナルガに対して垂直方向に移動していた場合は諦めろ。
ナルガが近すぎた場合と遠すぎた場合も推奨移動方向が違うっぽい。
タックルと威嚇の見分け方が結構謎だが、
最初の鳴き声が派手なときは体当たりではなく威嚇する?
・怒り状態の構え→スーパーナルガタイム
単発→二連(→二連)→単発→ドッシーン→威嚇の順番。
わかっていれば意外と当たらない。
括弧内は距離依存? 基本的に来ると思っていたほうが安全。
武器はできればしまっておけ。
・怒ってない相手は意地でも殴れ。
・回転攻撃は離れるのが確実だが、近距離で出された場合は懐で待て。
運が良ければ当たらないし胴部分にあたってもダメージ低い疑惑。
初段かわして2回転目に入られたら飛び上がるのが確実かつ攻撃チャンス。
・空中アタックを仕掛けてよいのはナルガタイムのあと、2回転攻撃のあと、しっぽ叩きつけのあと、スリケン攻撃のあと。
・乗ったあとは焦らない。
・顔面に殴りかかって相手がひるんだとき、
追撃は前転からジャンプ殴りではなく側転から溜め1を狙え。
・支給品に入っている音爆弾はないものと思え。
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まあ正直無敵時間使った回避が強すぎたり、無敵時間使わずに立ち回ろうとしたら段差に引っかかって攻撃1回分の時間使って昇り降りして被弾するとか、そもそも段差昇り降りするかがPCとの角度で判定してるんで接触するまでわからないとかいろいろアレな部分はあるんですが、復帰してよかったです。
クラロワ
2017年1月16日 Magic: The Gathering
プレリは微妙な黒緑で2-1でしたが参加賞パックから針が出たので優勝です。
*
タイトル。クラッシュロワイヤル。
https://clashroyale.com/ja
クラッシュオブクランで有名なSUPERCELLのスマホ用ゲームです。
生物やスペル、建物といったカードを8種類選んでデッキを作り、
相手の陣地に攻め込んで先に拠点を落とせば勝ちというルール。
リアルタイム制で進みます。制限時間は3分。
すっごくシンプルなRTSという感じですかね。
最初の手札はランダムで4枚決まり、
カードを1枚使用するごとにその他の4枚から1枚ずつ補充されます。
なのでカードゲームと異なりハンドアドという概念はありませんが、
カードのプレイには時間経過により貯まるエリクサー(要はマナ)が必要で、
相手の高コストのカードを低コストのカードでしのぐと
そのままそれがアドバンテージになります。
エリクサーアドバンテージなのでエリアドというらしい。
エリクサーは最大で10までしか貯まらないので、
相手が重いカードを使ったとき(=直後に呪文を使うのが難しいとき)に
一気に攻め込むという戦略もあるようです。
気になるお課金の方は結構特殊で、対戦プレイ自体は無料で、
カードの入手も対戦に勝って宝箱を入手することが主な手段です。
しかしその宝箱を開けるのにリアル時間がかかります。
時間は箱のランクに比例するようで、よく出るのはだいたい3時間か8時間。
で、それを即座に開けるには課金クリスタルが必要になると。
とはいえ3時間で27円なので任意課金としてもまあ健全じゃないですかね。
豪華な宝箱を買うために課金することもできます。
で、ダブったカードによってそのキャラクターを育成できます。
スマホゲーで育成と聞くと蕁麻疹が出る方が多そうで、確かにカンストまで育成するには結構な覚悟が必要そうですが、ランクマッチではかなり高いところまで行ってもそこまでの人は少ないようですし、基本的にはレベルよりもプレイングの方が大事です。
どちらかというとゲーム内にランク上げ以外のモチベーションを用意しているという印象です。
クランに所属すると余ったカードを寄付してもらえるので、
一切課金しなくても多分普通に育成&プレイできます。
ちなみにランクがある程度上がるとその日限定で記念割引パックを売ってくれます。
ランクが低いうちは120円だったのでホイホイ買っていたら、
中くらいのランクに上がったら600円になりました。買いました。
商売人め…
割引どころか6倍とか7倍の換金率らしいのでお得なんですけどね。
この辺は海外のゲームらしく、浅く広く課金してもらおうという健全さを感じます。
総じてありそうでなかった感じで色々ととても丁度良く、
最近ハースストーンのラダーにも心が折れ気味なところだったのでとても楽しいです。
ちょっとキャラクターの相性差が露骨で後出し有利すぎますし、
逆に初手に回答がなかった場合の負け方が理不尽感すごいですが、
ゲームに不満を感じているのはハマった証拠だということで。
みんなプレイすればいいんじゃないかな。
*
◆春の呪い
漫画。買いました。
タイトル、目次、そして第一話の終わりの部分だけですでに完成している感じがあります。
くどいの結構好きな自分もクライマックスのセリフ密度はちょっとどうかと思いましたが、
その分密度はとても高く、話の終え方も非常に美しかったです。
呪われるよりもつらいこともある。
全2巻で完結することもあり、たいへん読みやすくオススメです。
しかし全2巻ということ自体が帯で売り文句になってしまう世の中にポイズン。
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タイトル。クラッシュロワイヤル。
https://clashroyale.com/ja
クラッシュオブクランで有名なSUPERCELLのスマホ用ゲームです。
生物やスペル、建物といったカードを8種類選んでデッキを作り、
相手の陣地に攻め込んで先に拠点を落とせば勝ちというルール。
リアルタイム制で進みます。制限時間は3分。
すっごくシンプルなRTSという感じですかね。
最初の手札はランダムで4枚決まり、
カードを1枚使用するごとにその他の4枚から1枚ずつ補充されます。
なのでカードゲームと異なりハンドアドという概念はありませんが、
カードのプレイには時間経過により貯まるエリクサー(要はマナ)が必要で、
相手の高コストのカードを低コストのカードでしのぐと
そのままそれがアドバンテージになります。
エリクサーアドバンテージなのでエリアドというらしい。
エリクサーは最大で10までしか貯まらないので、
相手が重いカードを使ったとき(=直後に呪文を使うのが難しいとき)に
一気に攻め込むという戦略もあるようです。
気になるお課金の方は結構特殊で、対戦プレイ自体は無料で、
カードの入手も対戦に勝って宝箱を入手することが主な手段です。
しかしその宝箱を開けるのにリアル時間がかかります。
時間は箱のランクに比例するようで、よく出るのはだいたい3時間か8時間。
で、それを即座に開けるには課金クリスタルが必要になると。
とはいえ3時間で27円なので任意課金としてもまあ健全じゃないですかね。
豪華な宝箱を買うために課金することもできます。
で、ダブったカードによってそのキャラクターを育成できます。
スマホゲーで育成と聞くと蕁麻疹が出る方が多そうで、確かにカンストまで育成するには結構な覚悟が必要そうですが、ランクマッチではかなり高いところまで行ってもそこまでの人は少ないようですし、基本的にはレベルよりもプレイングの方が大事です。
どちらかというとゲーム内にランク上げ以外のモチベーションを用意しているという印象です。
クランに所属すると余ったカードを寄付してもらえるので、
一切課金しなくても多分普通に育成&プレイできます。
ちなみにランクがある程度上がるとその日限定で記念割引パックを売ってくれます。
ランクが低いうちは120円だったのでホイホイ買っていたら、
中くらいのランクに上がったら600円になりました。買いました。
商売人め…
割引どころか6倍とか7倍の換金率らしいのでお得なんですけどね。
この辺は海外のゲームらしく、浅く広く課金してもらおうという健全さを感じます。
総じてありそうでなかった感じで色々ととても丁度良く、
最近ハースストーンのラダーにも心が折れ気味なところだったのでとても楽しいです。
ちょっとキャラクターの相性差が露骨で後出し有利すぎますし、
逆に初手に回答がなかった場合の負け方が理不尽感すごいですが、
ゲームに不満を感じているのはハマった証拠だということで。
みんなプレイすればいいんじゃないかな。
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◆春の呪い
漫画。買いました。
タイトル、目次、そして第一話の終わりの部分だけですでに完成している感じがあります。
くどいの結構好きな自分もクライマックスのセリフ密度はちょっとどうかと思いましたが、
その分密度はとても高く、話の終え方も非常に美しかったです。
呪われるよりもつらいこともある。
全2巻で完結することもあり、たいへん読みやすくオススメです。
しかし全2巻ということ自体が帯で売り文句になってしまう世の中にポイズン。
朝起きたらなんかいろいろ禁止になってました。
反射魔導士は、まあ、スタンリーガルな時期伸びましたし、しょうがないですね。
カードパワーの面ならギデオンが、理不尽さで言えば呪文捕らえのほうがはるかに上だと思いますが、ラリーやバンパニーの顔として目立ちすぎましたね。
しかし「ユーザーがもっとも不満に感じていたのは反射魔導士」だそうですが、呪文捕らえを出されたプレイヤーはアンケートに答えるのではなくマジックを辞めたという可能性はしっかり考えたのでしょうか。
テンポ稼ぎまくる効果自体は結構好きなんですけど(※)、スタンの青白というか白ってテンポ稼いだあとに細い勝ち手段を通すのではなく理不尽なカードパワーでごり押ししてますからね。
エムラクールは9マナで出されて負けるなあと思った記憶しかないです。
コプターはなぜ禁止したかを問う前になぜ刷ったかを問わなければなるまい。
3/3にしたやつは誰だよマジで。
個人的には2/1なら許されたと思いますがどうでしょう。いや1/1かな…
※知人が「相手がバウンスされたカードを重ね引きしてると実質アドだから、バウンスではなく一時的に追放して手札に戻すべきでは?」
と言っていましたがたしかにその通りかも。
昇華者との謎コンボが成立してしまいますがあいつらマジ空気だったし…
*
ギタ調はヤンパイから連打するという平和的利用が好きだったのですが、
感染やSCZの前方確認を許したくないというのはとても妥当ですね。
デッキタイプを殺すわけでもないし、かなりまっとうな禁止だと思います。
ゴルガリの墓トロールについては、うたかたの夢ということでいいんじゃないでしょうか。
柳沢慎吾ばりに「あばよ!」という(墓トロールの)声が聞こえてきます。
反射魔導士は、まあ、スタンリーガルな時期伸びましたし、しょうがないですね。
カードパワーの面ならギデオンが、理不尽さで言えば呪文捕らえのほうがはるかに上だと思いますが、ラリーやバンパニーの顔として目立ちすぎましたね。
しかし「ユーザーがもっとも不満に感じていたのは反射魔導士」だそうですが、呪文捕らえを出されたプレイヤーはアンケートに答えるのではなくマジックを辞めたという可能性はしっかり考えたのでしょうか。
テンポ稼ぎまくる効果自体は結構好きなんですけど(※)、スタンの青白というか白ってテンポ稼いだあとに細い勝ち手段を通すのではなく理不尽なカードパワーでごり押ししてますからね。
エムラクールは9マナで出されて負けるなあと思った記憶しかないです。
コプターはなぜ禁止したかを問う前になぜ刷ったかを問わなければなるまい。
3/3にしたやつは誰だよマジで。
個人的には2/1なら許されたと思いますがどうでしょう。いや1/1かな…
※知人が「相手がバウンスされたカードを重ね引きしてると実質アドだから、バウンスではなく一時的に追放して手札に戻すべきでは?」
と言っていましたがたしかにその通りかも。
昇華者との謎コンボが成立してしまいますがあいつらマジ空気だったし…
*
ギタ調はヤンパイから連打するという平和的利用が好きだったのですが、
感染やSCZの前方確認を許したくないというのはとても妥当ですね。
デッキタイプを殺すわけでもないし、かなりまっとうな禁止だと思います。
ゴルガリの墓トロールについては、うたかたの夢ということでいいんじゃないでしょうか。
柳沢慎吾ばりに「あばよ!」という(墓トロールの)声が聞こえてきます。
ジェスカイサヒーリ
2017年1月7日 Magic: The Gathering
打撃体コンボどころの騒ぎではないようだ…
====================
3 ギラプールの希望
4 霊気理論学者
4 つむじ風のならず者
4 守護フェリダー
2 奔流の機械巨人
4 密輸人の回転翼機
4 サヒーリ・ライ
3 天才の片鱗
4 蓄霊稲妻
4 金属の叱責
4 霊気拠点
4 産業の塔
3 進化する未開地
4 さまよう噴気孔
4 尖塔断の運河
2 島
2 山
1 平地
====================
しかし若干わかりやすいコンボすぎて殺意が足りませんね。
発明品の唸りから3/5や弾圧する構築物をサーチしたかったのですが枠が足りない。
====================
3 ギラプールの希望
4 霊気理論学者
4 つむじ風のならず者
4 守護フェリダー
2 奔流の機械巨人
4 密輸人の回転翼機
4 サヒーリ・ライ
3 天才の片鱗
4 蓄霊稲妻
4 金属の叱責
4 霊気拠点
4 産業の塔
3 進化する未開地
4 さまよう噴気孔
4 尖塔断の運河
2 島
2 山
1 平地
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しかし若干わかりやすいコンボすぎて殺意が足りませんね。
発明品の唸りから3/5や弾圧する構築物をサーチしたかったのですが枠が足りない。
あけまして。
カードイメージギャラリー
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt
新能力の即席はまんまアーティファクト版召集で、
まんまアーティファクト版の召喚の調べも登場。
これで相手のエンド前に打撃体を出せるぞ!
新能力は召集と違って色マナの代わりにならないので、色拘束に注意ですね。
即席を活かすのはつむじ風のならず者とか不屈の追跡者とかですかね。
あと3マナちょうどのアーティファクトを持ってくるという怪しい生物も登場。
デッキから打撃体を持ってこられるぞ!(真顔)
微妙に可愛いしフレーバーテキストが結構熱い。
カードイメージギャラリー
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt
新能力の即席はまんまアーティファクト版召集で、
まんまアーティファクト版の召喚の調べも登場。
これで相手のエンド前に打撃体を出せるぞ!
新能力は召集と違って色マナの代わりにならないので、色拘束に注意ですね。
即席を活かすのはつむじ風のならず者とか不屈の追跡者とかですかね。
あと3マナちょうどのアーティファクトを持ってくるという怪しい生物も登場。
デッキから打撃体を持ってこられるぞ!(真顔)
微妙に可愛いしフレーバーテキストが結構熱い。
戦神マリガン
2016年12月15日 Magic: The Gathering
SaGa SCARLET GRACE買いました。
戦闘入りましたが、ロードなげえな…
◆ハースストーン
復帰。
11月はフリーズメイジでランク5まで行ってやめました。
今回は海賊ウォリアーで本を読みながら脳死プレイしていたら1/3装備マンよりもパッチーズの方が手札に来ることの多い30分間があったので心が折れ、しばらくレノメイジで遊んでましたがレノロックの安定度に負けてコンボパーツのないレノロックでまったりしています。
◆P5
最近これが忙しくてマジ大変。
奥村さんのダンジョン踏破まで終わりました。
パレスはあと1〜2個かな?
戦闘入りましたが、ロードなげえな…
◆ハースストーン
復帰。
11月はフリーズメイジでランク5まで行ってやめました。
今回は海賊ウォリアーで本を読みながら脳死プレイしていたら1/3装備マンよりもパッチーズの方が手札に来ることの多い30分間があったので心が折れ、しばらくレノメイジで遊んでましたがレノロックの安定度に負けてコンボパーツのないレノロックでまったりしています。
◆P5
最近これが忙しくてマジ大変。
奥村さんのダンジョン踏破まで終わりました。
パレスはあと1〜2個かな?
スタンローテの話
2016年10月21日 Magic: The Gathering コメント (2)まあ試行錯誤するのはいいことだと思いますし、ギデオンだけ先に落ちてくれないかな以外の不満は何一つないので自分は肯定的立場なんですが、何よりもサイが発売されたのがもう2年前というのが感慨深いですね。
*
ちなみにスタンついてけない問題って、ローテが年2回になったからではなくて同一ブロック内セットの差をつけすぎているからな気がするんですけどね。
すげえ感覚的な表現になりますが、2ブロック導入前は
基本①→セット【A→A’→A"】→基本②→【セットB→B’→B"】
だったのが、なんというか導入後は
セット【(A)→(B)】→【(ア)→(イ)】→【(甲)→(乙)】
みたいな感じで、小型セットによる変化が大きすぎるというか。
現在ほど小型セットによる変化があるなら年1ブロックで良かったと思いますし、
小型セットによる変化が以前程度であれば年2回ローテでいいと思うんですけどね。
カラデシュ楽しいので、今後のスタンにも期待してます。
*
ちなみにスタンついてけない問題って、ローテが年2回になったからではなくて同一ブロック内セットの差をつけすぎているからな気がするんですけどね。
すげえ感覚的な表現になりますが、2ブロック導入前は
基本①→セット【A→A’→A"】→基本②→【セットB→B’→B"】
だったのが、なんというか導入後は
セット【(A)→(B)】→【(ア)→(イ)】→【(甲)→(乙)】
みたいな感じで、小型セットによる変化が大きすぎるというか。
現在ほど小型セットによる変化があるなら年1ブロックで良かったと思いますし、
小型セットによる変化が以前程度であれば年2回ローテでいいと思うんですけどね。
カラデシュ楽しいので、今後のスタンにも期待してます。
すごい久しぶりに日記を書きます。
カラデシュスタン面白くない・・・?
==========================
4 理論霊気学者
4 嵐追いの魔導士
4 つむじ風の巨匠
4 静電気式打撃体
1 面晶体の掘削者、ザダ
----------------------------
creatures(17)
4 密輸人の回転翼機
4 サヒーリ・ライ
4 蓄霊稲妻
4 撃砕確約
3 革命的拒絶
1 払拭
----------------------------
other spells(20)
4 尖塔断の運河
4 さまよう噴気孔
4 霊気拠点
5 島
5 山
1 ウェストヴェイルの修道院
----------------------------
lands(23)
4 金線の使い魔
4 熱病の幻視
3 コジレックの帰還
3 儀礼的拒否
1 払拭
----------------------------
sideboards(15)
==========================
基本的な勝ち筋は
・打撃体をサヒーリでコピーして速攻パンチ(+撃砕確約)
・ザダ+蓄霊稲妻+巨匠で飛行機械増やしまくる(+ザダに撃砕確約、場合によってはオーメンダール)
・即死をチラつかせながらコプター+飛行機械+嵐追いの魔導士で頑張って削る
コプターで果敢誘発するの忘れないようにね。
バットリも火力もカウンターももう少し選択の余地があるなあ。
あとドローソースね。
カラデシュは世界観もいいし、ロボットも格好いいし、
なにより久しぶりに一からデッキを考えたのでとても楽しいです。
でもコプターを3/3にしたやつは許さないよ。
カラデシュスタン面白くない・・・?
==========================
4 理論霊気学者
4 嵐追いの魔導士
4 つむじ風の巨匠
4 静電気式打撃体
1 面晶体の掘削者、ザダ
----------------------------
creatures(17)
4 密輸人の回転翼機
4 サヒーリ・ライ
4 蓄霊稲妻
4 撃砕確約
3 革命的拒絶
1 払拭
----------------------------
other spells(20)
4 尖塔断の運河
4 さまよう噴気孔
4 霊気拠点
5 島
5 山
1 ウェストヴェイルの修道院
----------------------------
lands(23)
4 金線の使い魔
4 熱病の幻視
3 コジレックの帰還
3 儀礼的拒否
1 払拭
----------------------------
sideboards(15)
==========================
基本的な勝ち筋は
・打撃体をサヒーリでコピーして速攻パンチ(+撃砕確約)
・ザダ+蓄霊稲妻+巨匠で飛行機械増やしまくる(+ザダに撃砕確約、場合によってはオーメンダール)
・即死をチラつかせながらコプター+飛行機械+嵐追いの魔導士で頑張って削る
コプターで果敢誘発するの忘れないようにね。
バットリも火力もカウンターももう少し選択の余地があるなあ。
あとドローソースね。
カラデシュは世界観もいいし、ロボットも格好いいし、
なにより久しぶりに一からデッキを考えたのでとても楽しいです。
でもコプターを3/3にしたやつは許さないよ。
アニメを見ているとDNの文章は進まない(コトワザ)
2016年7月25日コメント (2)◆MTG
なんか3パック買ったらサリア、リリアナ、ハンウィアー守備隊でした。やったね。
あと犬マシンもでました。
◆左門くん
「今」「でしょ」の浴衣がとてもよかったです。
◆ものの歩
終わってしまったのは残念ですが、それ以上にたくあんなんとかよりも早く終わったのが意外でした。
◆甘々と稲妻
アニメ版1話見ました。あれ、正直ちょっと微妙…?
犬塚親子と小鳥ちゃんにはそれぞれ家族の欠落という傷があって、ごはん会によってそれを回復しようとする…というのが大雑把に言うと話の根幹を支えていると思うのですが、それを象徴する、第一話でつむぎちゃんがテレビにがっつきながら言う極めて重要な台詞が、アニメ版だとただの食欲にしか聞こえない気がするんですよね。これまでの我慢を感じさせるという演出意図が漫画版よりも結構薄いように見えます。理由はおそらくその直前のシーンをカットしたことにもよりますし、このシーン自体の部屋の明るさにもよりますし(アニメの描写で漫画版のように暗い部屋にテレビの灯りという演出をするのは結構不自然)、実はテレビの音声の冒頭、「おいしそうですね〜」がカットされて圧力鍋とかそういう具体的な言葉から始まっていることにもよるのかも?(アニメ版のこのシーン、何の番組を見ているのかも途中まで結構不明です) なんか独白系の台詞も全部カットされていますし、おそらく監督が過剰な演出を嫌った結果でしょうが、このシーンは期待していただけにちょっとなあー。アニメ版から観た人にとっては普通に見えるのかもしれないし、そのあとに漫画を読んだときに差に気づかない程度なのかもしれませんが。
小鳥ちゃんも漫画版の方が美少女感ある気がするんですが、少女漫画的技法を駆使しまくった描写だからしょうがないか。
まあクッソ面白いんで3話まで観たし続きも観るんですけど。
◆シャドウバース
乙姫っていうカードとツバキっていうカードが当たったのでロイヤルっていう人使ってみましたが、こいつ強すぎない?
とりあえずB0に上がりました。
ガブリエル2枚持ってるのにヴァンガード1枚しか持ってない。
◆世界樹の迷宮Ⅴ
体験版配信しているのでみんなプレイしましょうね。
ゲーム性は安定の世界樹なんですが、何が楽しいってキャラメイクが楽しいです。
(たぶん)今回からは声が設定可能で、これ割とちょうどいい塩梅で過去作以上に個性が出せますね。髪や眼の色も自由に設定できるよ!
なんか3パック買ったらサリア、リリアナ、ハンウィアー守備隊でした。やったね。
あと犬マシンもでました。
◆左門くん
「今」「でしょ」の浴衣がとてもよかったです。
◆ものの歩
終わってしまったのは残念ですが、それ以上にたくあんなんとかよりも早く終わったのが意外でした。
◆甘々と稲妻
アニメ版1話見ました。あれ、正直ちょっと微妙…?
犬塚親子と小鳥ちゃんにはそれぞれ家族の欠落という傷があって、ごはん会によってそれを回復しようとする…というのが大雑把に言うと話の根幹を支えていると思うのですが、それを象徴する、第一話でつむぎちゃんがテレビにがっつきながら言う極めて重要な台詞が、アニメ版だとただの食欲にしか聞こえない気がするんですよね。これまでの我慢を感じさせるという演出意図が漫画版よりも結構薄いように見えます。理由はおそらくその直前のシーンをカットしたことにもよりますし、このシーン自体の部屋の明るさにもよりますし(アニメの描写で漫画版のように暗い部屋にテレビの灯りという演出をするのは結構不自然)、実はテレビの音声の冒頭、「おいしそうですね〜」がカットされて圧力鍋とかそういう具体的な言葉から始まっていることにもよるのかも?(アニメ版のこのシーン、何の番組を見ているのかも途中まで結構不明です) なんか独白系の台詞も全部カットされていますし、おそらく監督が過剰な演出を嫌った結果でしょうが、このシーンは期待していただけにちょっとなあー。アニメ版から観た人にとっては普通に見えるのかもしれないし、そのあとに漫画を読んだときに差に気づかない程度なのかもしれませんが。
小鳥ちゃんも漫画版の方が美少女感ある気がするんですが、少女漫画的技法を駆使しまくった描写だからしょうがないか。
まあクッソ面白いんで3話まで観たし続きも観るんですけど。
◆シャドウバース
乙姫っていうカードとツバキっていうカードが当たったのでロイヤルっていう人使ってみましたが、こいつ強すぎない?
とりあえずB0に上がりました。
ガブリエル2枚持ってるのにヴァンガード1枚しか持ってない。
◆世界樹の迷宮Ⅴ
体験版配信しているのでみんなプレイしましょうね。
ゲーム性は安定の世界樹なんですが、何が楽しいってキャラメイクが楽しいです。
(たぶん)今回からは声が設定可能で、これ割とちょうどいい塩梅で過去作以上に個性が出せますね。髪や眼の色も自由に設定できるよ!
とりあえず色々書こう。
◆mtg
予想通り禁止改定はありませんでしたね。
まあスタンの禁止改定やるにしてもカンパニーのみでは意味ないし、ドロコマのみでも代わりに石の宣告入るだけだし、ドロコマ+石の宣告とかやってようやくワンチャンという感じですからね。
◆ハースストーン
明日から仕事だしそろそろ復帰するかな。
OTKウォリアーにはちょっと興味あります。
◆シャドウバース
まだランクC3の弱者です。
収穫祭ナーフらしいですがサタンドラゴンも弱体化してくれないかな。
先手の勝率6割というのは意外ですね。もっとあると思ってました。
メンテ後の切断問題はチケット10枚レベルのストレスだと思うのは僕だけでしょうか。
◆スパロボ
現在35話。
ベルゼルートブリガンティがいつものリアル系最強キャラでした。
最強武器のアニメーションが助手によって3通りに変化するのですが、初期設定のテニアだけ明らかにアニメーションが弱いというか、前座にあたる攻撃がファンネルのみでカティア(ミサイル+高機動)やメルア(ミサイル+レーザー)に比べて役が足りないのがちょっと残念。ファンネルのアニメーション自体は手が込んでいるのですが、ちょっと見飽きてますからね…
◆甘々と稲妻
あまりに評判がいいので漫画を読み始めました。とりあえず2巻まで。
ああ、これはいいですね…
子育て+女子高生+おいしいごはんという強烈なパワーカード満載でありながら、
登場人物間のシナジー(人間関係)もあり、作者のプレイング(作劇)スキルも高い。
◆mtg
予想通り禁止改定はありませんでしたね。
まあスタンの禁止改定やるにしてもカンパニーのみでは意味ないし、ドロコマのみでも代わりに石の宣告入るだけだし、ドロコマ+石の宣告とかやってようやくワンチャンという感じですからね。
◆ハースストーン
明日から仕事だしそろそろ復帰するかな。
OTKウォリアーにはちょっと興味あります。
◆シャドウバース
まだランクC3の弱者です。
収穫祭ナーフらしいですがサタンドラゴンも弱体化してくれないかな。
先手の勝率6割というのは意外ですね。もっとあると思ってました。
メンテ後の切断問題はチケット10枚レベルのストレスだと思うのは僕だけでしょうか。
◆スパロボ
現在35話。
ベルゼルートブリガンティがいつものリアル系最強キャラでした。
最強武器のアニメーションが助手によって3通りに変化するのですが、初期設定のテニアだけ明らかにアニメーションが弱いというか、前座にあたる攻撃がファンネルのみでカティア(ミサイル+高機動)やメルア(ミサイル+レーザー)に比べて役が足りないのがちょっと残念。ファンネルのアニメーション自体は手が込んでいるのですが、ちょっと見飽きてますからね…
◆甘々と稲妻
あまりに評判がいいので漫画を読み始めました。とりあえず2巻まで。
ああ、これはいいですね…
子育て+女子高生+おいしいごはんという強烈なパワーカード満載でありながら、
登場人物間のシナジー(人間関係)もあり、作者のプレイング(作劇)スキルも高い。
【CFB】What Makes a Great Player Great? - By Paulo Vitor Damo da Rosa【和訳・第三回】
2016年7月12日 Magic: The Gathering原文
http://www.channelfireball.com/articles/what-makes-a-great-player-great/
第一回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606271908061870/
第二回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606281520414289/
*
偉大なプレイヤーは何故偉大なのか?
これを書きながら同時に、これは僕にとっての考え方であって、必ずしも正解ではないかもしれないということにも気づいた。さらに僕にとってとても都合の良い考え方でもある。僕の長所(一般的な戦略)を重視して、短所(ときたまポカをすること)を軽視しているからだ。僕がこういう考え方をするに至った理由は、単に自分を偉大だと思いたいだけだから、ということもありえる――自分に備わっている能力を選んで、「偉大」とみなすための基準にしてしまったという可能性が。
これを補うために、他の偉大なプレイヤーたちにも考えを聞いて、偉大なプレイヤーを偉大だと考える定義が同じかどうか確かめることにした。所属するチームも異なる、僕が偉大だと思う何人ものプレイヤーから、次に挙げる質問に対しての意見をもらうことができた:
1) 偉大なプレイヤーとただ単によいプレイヤーとを隔てる最も重要な資質は何か?
2) あなたが他の偉大なプレイヤーと比べて最も優れていると思う資質・技術は?
3) あなたが他の偉大なプレイヤーと比べて最も劣っていると思う資質・技術は?
Owen Turtenwald
1) 些細なことへの注意だね。偉大なプレイヤーはゲームのあらゆる面を自分のコントロール下に置こうと、少なくとも理解しようとするし、そのうえで何もかもを正確に行おうと努める。考えられる限りはどんなに小さいことであってもだ。自分のデッキに入っていないカードを見せかけるためにアンタップ状態にする土地に気を配りながら、対戦相手がアンタップ状態にしようとしている土地を注意深く見て、パターンを観察している。
2) 僕は各ターンに正しいプレイをするという点以上に、ゲームがどのように進行するかとか、どうすれば自分が最も勝ちやすくなるかについてビジョンを持つように心掛けている。だからサイドボードのときもゲーム中の決定も、すべてが予め心に描いておいた僕の立場を強めるようにしているんだ。
3) 他のプレイヤーが上手くやっているのに僕がぜんぜんできないことといえば、デッキの選択だと思う。グランプリでも他のプロは週ごとに最適なデッキを選んでいるのに僕はそんなに良い構築デッキを持ちこめていないし、プロツアーで結果を出せるのは最高のデッキを持ち込めたときだけで、悪いデッキを選んだときはほとんど勝てない【※1】
Sam Black
1) 僕自身が偉大なプレイヤーだと見なしてもらえるようになる前は、それはほとんど才能によるものだと思っていた――君だってJon FinkelやZvi Mowshowitzみたいな人を見れば、彼らは明らかに天才だから、その輪の中に入るにはまずは才能という障壁があると思いこんでしまうだろう。今では、それはもう少しなんとかなるものに思える。正しい知力が必要なことには代わりはないが、マジックはあまりにも多くの技術が絡んでいるので「正しい知力」がいろいろな意味を持っているんだ。
最も重要なことはみんなが言っているとおり――練習して、自身に挑戦し、成功のために本当に身を捧げることだ。だけど僕は、最も重要なものは思考の枠組みだと思っている――ゲームに臨む姿勢だ。僕は自分自身をかなり上等なマジックの「スカウトマン」だと思っている――真剣にプレイする人に新しく出会ったら、その人がどのくらいの潜在能力を持っているかをかなりうまく見極められる。大体は、どのように物事を考えるか、負けをどう捉えるか、学ぶためにどのように段階を踏むか、学ぶことに対してどれだけ意欲的かを見るだけでわかる。この点のほとんどは陳腐な考え方だ――自分の負けに対して責任を負い、単に不運を責める前に自分にできることがあったかを理解しようとするか、自分自身のものと異なる意見に耳を傾け、誰かが自分と異なるやり方をしたときに再評価をできるか、つまるところ単に謙虚さの問題だ。自分は今の自分よりももっと上手くできるはずだという考えを常に持ち、そのために、自分はまだできることを十分にできていないということを自覚する必要がある。
偉大な超人たちの世界に入ると、さらにちょっとだけ話が複雑になる――彼らの本当に並外れたプレイは、ときたま誰にとっても学び方を知らないものになってしまう。その特別な才気は、教えることもできないし、評価したり定義することにどのくらいの価値があるのかもわからない。
2) 僕は巨視的な戦略の考え方では最善の部類に入ると思う。ドラフトデッキが最終的にどのような形になるかとか、試合がどのように流れるかとかいった長期的な視点の形成についてだ。それ以外でも、僕はかなり積極的にリスクを取りにいくし喜んで負けにいく。僕にとって、ゲームというのは探検の場で、たくさん負けるということは学ぶための最高の道なんだ。あと、人が普通どのように考えるかを想像するのも得意だね。これはつまり、対戦相手がどのくらいいろいろなミスをしやすいかを想像できるってことで、対戦相手を失敗に巻き込むための逃げ道を用意しなきゃいけないときにとても役立つんだ。
3) いくつか致命的なものがある:よく知られている強力なデッキ、僕自身も詳細まで理解しつくしているようなものでの、単調なゲームに耐える忍耐力が僕には欠けているんだ――効率よく学ぼうとしてなにか新しいことを試してしまう。この習性はプロツアー前にいろいろなアイデアを試してユニークなものを見つけるのには役に立つけど、このせいでシーズン後半、他の人が大量に練習をつんだ頃にベストなプレイヤーでいることは難しくなる。僕は思考力そのものも他の偉大なプレイヤーほど高くはない――ときどき盤面が複雑になりすぎてすべての可能性を検討できず、いざやろうとしたら迷子になって、結果として直感に頼ってしまうこともある。幸運にも、まともな直感を持てる程度にはたくさんプレイしているしね。
*
つづきはいつになるだろう…
【※1】原文を訳すと「悪いデッキの選択にもかかわらず勝てない」となってしまうが、おそらくOwen本人のミス。
http://www.channelfireball.com/articles/what-makes-a-great-player-great/
第一回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606271908061870/
第二回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606281520414289/
*
偉大なプレイヤーは何故偉大なのか?
これを書きながら同時に、これは僕にとっての考え方であって、必ずしも正解ではないかもしれないということにも気づいた。さらに僕にとってとても都合の良い考え方でもある。僕の長所(一般的な戦略)を重視して、短所(ときたまポカをすること)を軽視しているからだ。僕がこういう考え方をするに至った理由は、単に自分を偉大だと思いたいだけだから、ということもありえる――自分に備わっている能力を選んで、「偉大」とみなすための基準にしてしまったという可能性が。
これを補うために、他の偉大なプレイヤーたちにも考えを聞いて、偉大なプレイヤーを偉大だと考える定義が同じかどうか確かめることにした。所属するチームも異なる、僕が偉大だと思う何人ものプレイヤーから、次に挙げる質問に対しての意見をもらうことができた:
1) 偉大なプレイヤーとただ単によいプレイヤーとを隔てる最も重要な資質は何か?
2) あなたが他の偉大なプレイヤーと比べて最も優れていると思う資質・技術は?
3) あなたが他の偉大なプレイヤーと比べて最も劣っていると思う資質・技術は?
Owen Turtenwald
1) 些細なことへの注意だね。偉大なプレイヤーはゲームのあらゆる面を自分のコントロール下に置こうと、少なくとも理解しようとするし、そのうえで何もかもを正確に行おうと努める。考えられる限りはどんなに小さいことであってもだ。自分のデッキに入っていないカードを見せかけるためにアンタップ状態にする土地に気を配りながら、対戦相手がアンタップ状態にしようとしている土地を注意深く見て、パターンを観察している。
2) 僕は各ターンに正しいプレイをするという点以上に、ゲームがどのように進行するかとか、どうすれば自分が最も勝ちやすくなるかについてビジョンを持つように心掛けている。だからサイドボードのときもゲーム中の決定も、すべてが予め心に描いておいた僕の立場を強めるようにしているんだ。
3) 他のプレイヤーが上手くやっているのに僕がぜんぜんできないことといえば、デッキの選択だと思う。グランプリでも他のプロは週ごとに最適なデッキを選んでいるのに僕はそんなに良い構築デッキを持ちこめていないし、プロツアーで結果を出せるのは最高のデッキを持ち込めたときだけで、悪いデッキを選んだときはほとんど勝てない【※1】
Sam Black
1) 僕自身が偉大なプレイヤーだと見なしてもらえるようになる前は、それはほとんど才能によるものだと思っていた――君だってJon FinkelやZvi Mowshowitzみたいな人を見れば、彼らは明らかに天才だから、その輪の中に入るにはまずは才能という障壁があると思いこんでしまうだろう。今では、それはもう少しなんとかなるものに思える。正しい知力が必要なことには代わりはないが、マジックはあまりにも多くの技術が絡んでいるので「正しい知力」がいろいろな意味を持っているんだ。
最も重要なことはみんなが言っているとおり――練習して、自身に挑戦し、成功のために本当に身を捧げることだ。だけど僕は、最も重要なものは思考の枠組みだと思っている――ゲームに臨む姿勢だ。僕は自分自身をかなり上等なマジックの「スカウトマン」だと思っている――真剣にプレイする人に新しく出会ったら、その人がどのくらいの潜在能力を持っているかをかなりうまく見極められる。大体は、どのように物事を考えるか、負けをどう捉えるか、学ぶためにどのように段階を踏むか、学ぶことに対してどれだけ意欲的かを見るだけでわかる。この点のほとんどは陳腐な考え方だ――自分の負けに対して責任を負い、単に不運を責める前に自分にできることがあったかを理解しようとするか、自分自身のものと異なる意見に耳を傾け、誰かが自分と異なるやり方をしたときに再評価をできるか、つまるところ単に謙虚さの問題だ。自分は今の自分よりももっと上手くできるはずだという考えを常に持ち、そのために、自分はまだできることを十分にできていないということを自覚する必要がある。
偉大な超人たちの世界に入ると、さらにちょっとだけ話が複雑になる――彼らの本当に並外れたプレイは、ときたま誰にとっても学び方を知らないものになってしまう。その特別な才気は、教えることもできないし、評価したり定義することにどのくらいの価値があるのかもわからない。
2) 僕は巨視的な戦略の考え方では最善の部類に入ると思う。ドラフトデッキが最終的にどのような形になるかとか、試合がどのように流れるかとかいった長期的な視点の形成についてだ。それ以外でも、僕はかなり積極的にリスクを取りにいくし喜んで負けにいく。僕にとって、ゲームというのは探検の場で、たくさん負けるということは学ぶための最高の道なんだ。あと、人が普通どのように考えるかを想像するのも得意だね。これはつまり、対戦相手がどのくらいいろいろなミスをしやすいかを想像できるってことで、対戦相手を失敗に巻き込むための逃げ道を用意しなきゃいけないときにとても役立つんだ。
3) いくつか致命的なものがある:よく知られている強力なデッキ、僕自身も詳細まで理解しつくしているようなものでの、単調なゲームに耐える忍耐力が僕には欠けているんだ――効率よく学ぼうとしてなにか新しいことを試してしまう。この習性はプロツアー前にいろいろなアイデアを試してユニークなものを見つけるのには役に立つけど、このせいでシーズン後半、他の人が大量に練習をつんだ頃にベストなプレイヤーでいることは難しくなる。僕は思考力そのものも他の偉大なプレイヤーほど高くはない――ときどき盤面が複雑になりすぎてすべての可能性を検討できず、いざやろうとしたら迷子になって、結果として直感に頼ってしまうこともある。幸運にも、まともな直感を持てる程度にはたくさんプレイしているしね。
*
つづきはいつになるだろう…
【※1】原文を訳すと「悪いデッキの選択にもかかわらず勝てない」となってしまうが、おそらくOwen本人のミス。
こうなるってわかってました
2016年7月11日ハースストーンの封印には成功していますが、案の定シャドウバースをちょっとずつプレイするようになってしまいました。
ミッション報酬で剥いたパックからマーリンが出たのでウィッチを使うことにします。
◆貞子vs伽倻子
リングも呪怨もあんまり知らないんですが、愛知旅行に行った際に旅行先の友人を無理矢理誘って観てきました。
面白かったんですけど、まあ、正直、若干消化不良でしたね…
ちゃんと序盤〜中盤はホラーしてましたし、霊能力者が両者を対決に持って行こうとする論理も非常に美しく、その企みが失敗して究極のバッドエンドになるというくだりも完全に整合性が取れていたのですが、いかんせん実際に『vs』している時間が短すぎるのです。片方から他方に対しての攻撃が、両者合わせてもおそらく10発に満たない。攻撃自体も最後のお互いに間合いも詰めているシーンも本当に爆笑で、もっとパシフィックリム並みに殴り合ってからこの終わり方につなげれば本当に満足だったんですけど。事前のプロモーションが面白すぎてハードルが上がりきっていたというのもあるんですけどね。
スタッフロールで流れた聖飢魔Ⅱの主題歌は控えめに言って最高でした。
https://www.youtube.com/watch?v=lzzHTR3hgs0
PVも控えめに言って最高で、特に2:30あたりからが必見です。
あ、ちなみに映画はちゃんと結構怖いので注意してくださいね。
◆マジック
土曜にモダンTTTにマルドゥナヒリで参加し、0-4の弱者っぷりを発揮しました。
ラウンド落としたゲームはほぼ土地詰まっていたとはいえ、その前のゲームはちゃんとミスしているので自業自得ですね。
すでにメタゲームからナヒリが消えかけているようですが、やり込み度の高いデッキなのでもうちょっとちゃんと使おうと思います。
ミッション報酬で剥いたパックからマーリンが出たのでウィッチを使うことにします。
◆貞子vs伽倻子
リングも呪怨もあんまり知らないんですが、愛知旅行に行った際に旅行先の友人を無理矢理誘って観てきました。
面白かったんですけど、まあ、正直、若干消化不良でしたね…
ちゃんと序盤〜中盤はホラーしてましたし、霊能力者が両者を対決に持って行こうとする論理も非常に美しく、その企みが失敗して究極のバッドエンドになるというくだりも完全に整合性が取れていたのですが、いかんせん実際に『vs』している時間が短すぎるのです。片方から他方に対しての攻撃が、両者合わせてもおそらく10発に満たない。攻撃自体も最後のお互いに間合いも詰めているシーンも本当に爆笑で、もっとパシフィックリム並みに殴り合ってからこの終わり方につなげれば本当に満足だったんですけど。事前のプロモーションが面白すぎてハードルが上がりきっていたというのもあるんですけどね。
スタッフロールで流れた聖飢魔Ⅱの主題歌は控えめに言って最高でした。
https://www.youtube.com/watch?v=lzzHTR3hgs0
PVも控えめに言って最高で、特に2:30あたりからが必見です。
あ、ちなみに映画はちゃんと結構怖いので注意してくださいね。
◆マジック
土曜にモダンTTTにマルドゥナヒリで参加し、0-4の弱者っぷりを発揮しました。
ラウンド落としたゲームはほぼ土地詰まっていたとはいえ、その前のゲームはちゃんとミスしているので自業自得ですね。
すでにメタゲームからナヒリが消えかけているようですが、やり込み度の高いデッキなのでもうちょっとちゃんと使おうと思います。
【EMN】黒緑の神話熊
2016年7月7日 Magic: The Gathering コメント (3)
こいつ化け物ですね。
トランプル+ダメージ通ったら占術3と墓地肥やしを兼ねた効果+昂揚で4/4に。
個人的には占術3ってカード1.5〜2枚程度の価値があると思っていますし、特に下環境だと一瞬で4/4になるので第二のタルモになれるんじゃないでしょうか。
むしろ初期状態の森の代言者でも平和主義者でも止まってしまうので、
スタンでは本気を出し切れないかもしれないですね。強いけど。
次のスタンではジャンドを組みたかったので、
色の合っているパワーカードはものすごくありがたいです。
*
◆マクロスΔ
急にミラージュさんのテコ入れが入りましたね…
無重力空間での運動量を得るために服を脱いで投げるというのは流石に説明しないとわからないんじゃないかな。そしてラッキースケベにしろサービスシーンにしろ、この手のものはいかに真っ当な理由でその状況を作り出すかというのが手腕が問われるところなのでちゃんと説明したほうがお客様の満足度が上がると思う。
◆スパロボ
10話です。
ノーマルモードでSRポイントを取ろうと特に最初のほうはなかなか難しく、たいへん楽しんでやってますが、最初に宇宙ルートを選ぶとカルヴィナさんが主人公格になるわけですが、そのカルヴィナさんの最初の武装追加イベントが地上ルートでしか見られないところは温厚な僕でもキレそうになりました。しょうがないので地上ルートも適当に進めます。
ハイペリオンは今回も強いです。
ていうか分離するとスレイが連撃を使えるので、本気で使いこなすと前より強い気がしています。
トランプル+ダメージ通ったら占術3と墓地肥やしを兼ねた効果+昂揚で4/4に。
個人的には占術3ってカード1.5〜2枚程度の価値があると思っていますし、特に下環境だと一瞬で4/4になるので第二のタルモになれるんじゃないでしょうか。
むしろ初期状態の森の代言者でも平和主義者でも止まってしまうので、
スタンでは本気を出し切れないかもしれないですね。強いけど。
次のスタンではジャンドを組みたかったので、
色の合っているパワーカードはものすごくありがたいです。
*
◆マクロスΔ
急にミラージュさんのテコ入れが入りましたね…
無重力空間での運動量を得るために服を脱いで投げるというのは流石に説明しないとわからないんじゃないかな。そしてラッキースケベにしろサービスシーンにしろ、この手のものはいかに真っ当な理由でその状況を作り出すかというのが手腕が問われるところなのでちゃんと説明したほうがお客様の満足度が上がると思う。
◆スパロボ
10話です。
ノーマルモードでSRポイントを取ろうと特に最初のほうはなかなか難しく、たいへん楽しんでやってますが、最初に宇宙ルートを選ぶとカルヴィナさんが主人公格になるわけですが、そのカルヴィナさんの最初の武装追加イベントが地上ルートでしか見られないところは温厚な僕でもキレそうになりました。しょうがないので地上ルートも適当に進めます。
ハイペリオンは今回も強いです。
ていうか分離するとスレイが連撃を使えるので、本気で使いこなすと前より強い気がしています。
プレビューちゃんとチェックしてますよ
2016年7月6日 Magic: The Gathering
①
かっこいいドラゴン。
最近流行りのザダ効果の拡張版的な能力で、
相手の除去にも反応して相手の生物全員にコピーする。
生物の少ないコントロールには効果が薄いが、白単や白緑などの石の宣告に対してはかなり強い。
ただし例によってこいつのみを対象に取る呪文のみを複製するため、ドロコマ格闘に対して無力なのがちょっと残念。
あと反射魔導士にも弱いがまあこれはしょうがない。
最大の特長はタフネスが5あり、闇の掌握も衰滅も効かない点かもしれない。
もちろんザダと一緒に専用デッキも組めるぞ。
赤もドラゴンも好きなんで、使われるといいなあ。
②
2マナになって3点になった火柱。
非常にありがたい能力です。
*
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3000
これの正解って
ジェイスキャスト
→キャストした方を対消滅で落とす(墓地を4枚に)
→元からいたジェイスのルーター起動、土地を捨てて(墓地5枚)変身
→マイナスからのドロコマで代言者とアヴァシン格闘、追跡者に+1/+1カウンター
→追跡者と代言者でギデオンに攻撃(おそらく代言者死亡)
でいいのかな?
最初に手がかり使ってドローするという判断が一番難しい気がする…
こういう選択肢の多さがバンパニーの魅力なのですが、
SOI時点で他の色の新戦力がなさすぎたせいでヘイトを集めているのが残念です。
かっこいいドラゴン。
最近流行りのザダ効果の拡張版的な能力で、
相手の除去にも反応して相手の生物全員にコピーする。
生物の少ないコントロールには効果が薄いが、白単や白緑などの石の宣告に対してはかなり強い。
ただし例によってこいつのみを対象に取る呪文のみを複製するため、ドロコマ格闘に対して無力なのがちょっと残念。
あと反射魔導士にも弱いがまあこれはしょうがない。
最大の特長はタフネスが5あり、闇の掌握も衰滅も効かない点かもしれない。
もちろんザダと一緒に専用デッキも組めるぞ。
赤もドラゴンも好きなんで、使われるといいなあ。
②
2マナになって3点になった火柱。
非常にありがたい能力です。
*
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3000
これの正解って
ジェイスキャスト
→キャストした方を対消滅で落とす(墓地を4枚に)
→元からいたジェイスのルーター起動、土地を捨てて(墓地5枚)変身
→マイナスからのドロコマで代言者とアヴァシン格闘、追跡者に+1/+1カウンター
→追跡者と代言者でギデオンに攻撃(おそらく代言者死亡)
でいいのかな?
最初に手がかり使ってドローするという判断が一番難しい気がする…
こういう選択肢の多さがバンパニーの魅力なのですが、
SOI時点で他の色の新戦力がなさすぎたせいでヘイトを集めているのが残念です。
ちなみにカルヴィナで始めました
2016年7月5日 Magic: The Gathering コメント (2)長期休暇に入ったりうっかりスパロボ買ったりしたせいで翻訳遅れてますすいません。
*
宮崎でナヒリ(3枚目)引いたのでナヒリシュート組もうと思います。
ジェスカイ版参考レシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD11608S/
天界の列柱… 祖先の幻視…
マルドゥ版
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10645S/
滅び… 調べたら8000円とかでまじびびったよ…
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD01633K/
ああ、ラスゴでも良いのか。色拘束があれだが。
まあマルドゥのほうがごまかせそうである。
*
◆戦場のヴァルキュリア
ずいぶん前に買っていたのを開封しました。
最序盤の人物描写が駆け足過ぎて若干大丈夫かと思いましたが、
本編に入ってからは意外にしっかりしていたり歯ごたえもあったり面白い気がします。
モブキャラがたくさんいるのもモブキャラ好きとしてはたまりません。
しかしマニアックなゲーム性だな…
*
宮崎でナヒリ(3枚目)引いたのでナヒリシュート組もうと思います。
ジェスカイ版参考レシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD11608S/
天界の列柱… 祖先の幻視…
マルドゥ版
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10645S/
滅び… 調べたら8000円とかでまじびびったよ…
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD01633K/
ああ、ラスゴでも良いのか。色拘束があれだが。
まあマルドゥのほうがごまかせそうである。
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◆戦場のヴァルキュリア
ずいぶん前に買っていたのを開封しました。
最序盤の人物描写が駆け足過ぎて若干大丈夫かと思いましたが、
本編に入ってからは意外にしっかりしていたり歯ごたえもあったり面白い気がします。
モブキャラがたくさんいるのもモブキャラ好きとしてはたまりません。
しかしマニアックなゲーム性だな…
バントタミヨウ… だと…
2016年7月2日 Magic: The Gatheringラダーは私の墓になってくれたかもしてない遊びだ!
2016年7月1日 ハースストーン
人生への影響が大きすぎるので、
ハースストーンをスマホから削除しました。
脳内のシャアがその業を背負ってくれました。
まあデータの復帰は容易なのですが、
とりあえず次のセットまで封印できることを目標にします。
貴様ほどの男がなんて自制心の小さい!
ちなみにラダー報酬でゴールデン乱闘をもらってしまいました。
報酬バラしてアイスブロック作ろうと思っていたのですが…
脳内のシャア、便利なのでみなさんにもオススメです。なんでもやってくれますよ。
ハースストーンをスマホから削除しました。
脳内のシャアがその業を背負ってくれました。
まあデータの復帰は容易なのですが、
とりあえず次のセットまで封印できることを目標にします。
貴様ほどの男がなんて自制心の小さい!
ちなみにラダー報酬でゴールデン乱闘をもらってしまいました。
報酬バラしてアイスブロック作ろうと思っていたのですが…
脳内のシャア、便利なのでみなさんにもオススメです。なんでもやってくれますよ。