単行本14巻時点でのもの。


*


■不良アグロ
高後編導入によって可能となった、(偏差値が)低マナ域の生物のみで固めたデッキ。
新たなエースである殺マスクはEtB時の出オチが非常に強力なので、他のキャラの開発も期待される。


■日常コントロール
ヒナのボケと新田のツッコミを主軸に据えた古き良きコントロールデッキ。
ローテーションにより高校生になったヒナはただのバカと呼べる程度には知能が成長してしまったため、少々パワー不足は否めない。


■ヤクザミッドレンジ
サイキックで事件を起こし新田の手柄にするという王道の勝ち筋を踏襲するデッキ。
大ぶりなアクションが多く展開が予想されがちではあるが、それでも読者が捌ききれない強さを誇る。
t邪道会によって対応力を上げたリストもある。


■邪道会-Go
上記ヤクザミッドレンジから派生した新たなデッキ。
14巻時点では勝ち手段がハルしかないため線が細いのが難点だが、アンズ入りのリストのほか、ゲーマー設定によりtヒナ型も研究されている。


■ANZ(アンズ)
序盤の屋台という安定した動きからライブラリー(業)を掘り進め、アンズの圧倒的な可愛さによっていろいろなもの(人間の尊厳とか)を踏み倒して勝つコンボデッキ。

導入からフィニッシャーまで様々な役割をこなす新田は、このアーキタイプをTier1まで押し上げた立役者である。以前は新田入りANZという呼称が使われていたが、最近は逆に新田のないものを新田レスANZと呼ぶことからもその貢献は明らかであろう。


■ミラクル瞳
ヒナまつりにおけるブレインストームと呼ばれるほど多くのデッキに投入されている瞳ちゃん。
その高スペックと人脈を最大限に利用し、設定の高速展開とツッコミによる本体火力で勝ちを目指すデッキ。

元々オーバーキル気味の爆発力があったためか、最近はしばらく出番のなかった詩子を採用することで安定感を上げている。
流行の兆しを見せていた新田フィニッシャー型は、ANZが台頭しているせいでやや逆風のようだ。


■マオ単エルドラージ
愛好者のためのデッキに留まっていたマオ単ストンピィだが、ローテーション後徐々に出番が増加。
そしてここにきて瞳を使用したリストが開発され、圧倒的なパワーと狂気を放つようになった。
ついてこられる読者がいるのか少し不安である。


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T1はANZとミラクル瞳ですね。ヤクザミッドレンジがT1.5かな。
アモンケットが今日発売だったり独楽が禁止されたり猫が追い禁止されたりハースストーンが超面白い環境だったり美麗なイラストにため息の出るFEエコーズが発売されていたりしますが、モンハン復帰してしまったのですべてスルーしています。

4はティガ希少種までやって、4GとXはやっていなかったので実に3-4年ぶりくらいな気がする。
MHXのアップデート版ということでMHXXという名前になってますが、自分にとってはまとめて新体験。
新要素のスタイルはスパゲッティ状態になったプレイヤーアクションを整理しつつ新操作の追加にも成功し、個性もアピールといいことだらけ。看板のモンスター4体はどれもキャラが立っており、ターンファイト感もあっていい感じです。
狩技は割と格差が激しいですが

で、今回エリアルハンマー使ってます。
エリアルハンマーですると
・溜め3のホームラン/ムロフシが封印されて溜め2の強化版が出る(うれしい)
・回避動作が遅くなるが、距離が伸びてモンスターに接触すると踏みつけジャンプする
・空中からの攻撃に強力なものが追加される
ムロフシ=回転攻撃封印は実質独楽禁止ですし、
ソロのときは猫も禁止しているのでこれはもうマジックしているというほかない。


*


無属性ハンマーの最強候補であるナルガハンマーをつくるためにナルガに行っており、あとはG級獰猛化ナルガをもう一回倒せばいいのですが、こいつが化け物すぎる。
※獰猛化:なんか体力と攻撃力が上がってつよい

とりあえず普通のナルガで少し練習したので自分用にメモ。
そもそも普通のナルガがG急に上がった瞬間に超絶強化されてるんですけど。

・最大の脅威である切り返しタックル
速くなったのか追尾性能を上げたのかなんかすげえ当たる。
最初に飛んだ時点でのPCの移動方向から攻撃予定地を決めているようで、
時計/反時計回り・ナルガの向きに関わらず反対側にコロリンすれば意外と当たらない。
自分がナルガに対して垂直方向に移動していた場合は諦めろ。
ナルガが近すぎた場合と遠すぎた場合も推奨移動方向が違うっぽい。

タックルと威嚇の見分け方が結構謎だが、
最初の鳴き声が派手なときは体当たりではなく威嚇する?

・怒り状態の構え→スーパーナルガタイム
単発→二連(→二連)→単発→ドッシーン→威嚇の順番。
わかっていれば意外と当たらない。
括弧内は距離依存? 基本的に来ると思っていたほうが安全。
武器はできればしまっておけ。

・怒ってない相手は意地でも殴れ。

・回転攻撃は離れるのが確実だが、近距離で出された場合は懐で待て。
運が良ければ当たらないし胴部分にあたってもダメージ低い疑惑。
初段かわして2回転目に入られたら飛び上がるのが確実かつ攻撃チャンス。

・空中アタックを仕掛けてよいのはナルガタイムのあと、2回転攻撃のあと、しっぽ叩きつけのあと、スリケン攻撃のあと。

・乗ったあとは焦らない。

・顔面に殴りかかって相手がひるんだとき、
追撃は前転からジャンプ殴りではなく側転から溜め1を狙え。

・支給品に入っている音爆弾はないものと思え。


*


まあ正直無敵時間使った回避が強すぎたり、無敵時間使わずに立ち回ろうとしたら段差に引っかかって攻撃1回分の時間使って昇り降りして被弾するとか、そもそも段差昇り降りするかがPCとの角度で判定してるんで接触するまでわからないとかいろいろアレな部分はあるんですが、復帰してよかったです。
クラロワ
プレリは微妙な黒緑で2-1でしたが参加賞パックから針が出たので優勝です。


*


タイトル。クラッシュロワイヤル。
https://clashroyale.com/ja
クラッシュオブクランで有名なSUPERCELLのスマホ用ゲームです。
生物やスペル、建物といったカードを8種類選んでデッキを作り、
相手の陣地に攻め込んで先に拠点を落とせば勝ちというルール。
リアルタイム制で進みます。制限時間は3分。
すっごくシンプルなRTSという感じですかね。

最初の手札はランダムで4枚決まり、
カードを1枚使用するごとにその他の4枚から1枚ずつ補充されます。

なのでカードゲームと異なりハンドアドという概念はありませんが、
カードのプレイには時間経過により貯まるエリクサー(要はマナ)が必要で、
相手の高コストのカードを低コストのカードでしのぐと
そのままそれがアドバンテージになります。
エリクサーアドバンテージなのでエリアドというらしい。

エリクサーは最大で10までしか貯まらないので、
相手が重いカードを使ったとき(=直後に呪文を使うのが難しいとき)に
一気に攻め込むという戦略もあるようです。

気になるお課金の方は結構特殊で、対戦プレイ自体は無料で、
カードの入手も対戦に勝って宝箱を入手することが主な手段です。
しかしその宝箱を開けるのにリアル時間がかかります。
時間は箱のランクに比例するようで、よく出るのはだいたい3時間か8時間。
で、それを即座に開けるには課金クリスタルが必要になると。
とはいえ3時間で27円なので任意課金としてもまあ健全じゃないですかね。
豪華な宝箱を買うために課金することもできます。

で、ダブったカードによってそのキャラクターを育成できます。
スマホゲーで育成と聞くと蕁麻疹が出る方が多そうで、確かにカンストまで育成するには結構な覚悟が必要そうですが、ランクマッチではかなり高いところまで行ってもそこまでの人は少ないようですし、基本的にはレベルよりもプレイングの方が大事です。
どちらかというとゲーム内にランク上げ以外のモチベーションを用意しているという印象です。
クランに所属すると余ったカードを寄付してもらえるので、
一切課金しなくても多分普通に育成&プレイできます。

ちなみにランクがある程度上がるとその日限定で記念割引パックを売ってくれます。
ランクが低いうちは120円だったのでホイホイ買っていたら、
中くらいのランクに上がったら600円になりました。買いました。
商売人め…
割引どころか6倍とか7倍の換金率らしいのでお得なんですけどね。
この辺は海外のゲームらしく、浅く広く課金してもらおうという健全さを感じます。

総じてありそうでなかった感じで色々ととても丁度良く、
最近ハースストーンのラダーにも心が折れ気味なところだったのでとても楽しいです。

ちょっとキャラクターの相性差が露骨で後出し有利すぎますし、
逆に初手に回答がなかった場合の負け方が理不尽感すごいですが、
ゲームに不満を感じているのはハマった証拠だということで。

みんなプレイすればいいんじゃないかな。


*


◆春の呪い
漫画。買いました。
タイトル、目次、そして第一話の終わりの部分だけですでに完成している感じがあります。

くどいの結構好きな自分もクライマックスのセリフ密度はちょっとどうかと思いましたが、
その分密度はとても高く、話の終え方も非常に美しかったです。
呪われるよりもつらいこともある。

全2巻で完結することもあり、たいへん読みやすくオススメです。
しかし全2巻ということ自体が帯で売り文句になってしまう世の中にポイズン。
朝起きたらなんかいろいろ禁止になってました。

反射魔導士は、まあ、スタンリーガルな時期伸びましたし、しょうがないですね。
カードパワーの面ならギデオンが、理不尽さで言えば呪文捕らえのほうがはるかに上だと思いますが、ラリーやバンパニーの顔として目立ちすぎましたね。
しかし「ユーザーがもっとも不満に感じていたのは反射魔導士」だそうですが、呪文捕らえを出されたプレイヤーはアンケートに答えるのではなくマジックを辞めたという可能性はしっかり考えたのでしょうか。

テンポ稼ぎまくる効果自体は結構好きなんですけど(※)、スタンの青白というか白ってテンポ稼いだあとに細い勝ち手段を通すのではなく理不尽なカードパワーでごり押ししてますからね。

エムラクールは9マナで出されて負けるなあと思った記憶しかないです。

コプターはなぜ禁止したかを問う前になぜ刷ったかを問わなければなるまい。
3/3にしたやつは誰だよマジで。
個人的には2/1なら許されたと思いますがどうでしょう。いや1/1かな…

※知人が「相手がバウンスされたカードを重ね引きしてると実質アドだから、バウンスではなく一時的に追放して手札に戻すべきでは?」
と言っていましたがたしかにその通りかも。
昇華者との謎コンボが成立してしまいますがあいつらマジ空気だったし…


*


ギタ調はヤンパイから連打するという平和的利用が好きだったのですが、
感染やSCZの前方確認を許したくないというのはとても妥当ですね。
デッキタイプを殺すわけでもないし、かなりまっとうな禁止だと思います。

ゴルガリの墓トロールについては、うたかたの夢ということでいいんじゃないでしょうか。
柳沢慎吾ばりに「あばよ!」という(墓トロールの)声が聞こえてきます。
ジェスカイサヒーリ
打撃体コンボどころの騒ぎではないようだ…

====================

3 ギラプールの希望
4 霊気理論学者
4 つむじ風のならず者
4 守護フェリダー
2 奔流の機械巨人

4 密輸人の回転翼機

4 サヒーリ・ライ

3 天才の片鱗
4 蓄霊稲妻
4 金属の叱責

4 霊気拠点
4 産業の塔
3 進化する未開地
4 さまよう噴気孔
4 尖塔断の運河
2 島
2 山
1 平地
====================

しかし若干わかりやすいコンボすぎて殺意が足りませんね。
発明品の唸りから3/5や弾圧する構築物をサーチしたかったのですが枠が足りない。
【AER】打撃体から考えるプレビューウィーク
【AER】打撃体から考えるプレビューウィーク
あけまして。

カードイメージギャラリー
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/aether-revolt

新能力の即席はまんまアーティファクト版召集で、
まんまアーティファクト版の召喚の調べも登場。
これで相手のエンド前に打撃体を出せるぞ!
新能力は召集と違って色マナの代わりにならないので、色拘束に注意ですね。

即席を活かすのはつむじ風のならず者とか不屈の追跡者とかですかね。

あと3マナちょうどのアーティファクトを持ってくるという怪しい生物も登場。
デッキから打撃体を持ってこられるぞ!(真顔)
微妙に可愛いしフレーバーテキストが結構熱い。
戦神マリガン
SaGa SCARLET GRACE買いました。
戦闘入りましたが、ロードなげえな…

◆ハースストーン
復帰。
11月はフリーズメイジでランク5まで行ってやめました。
今回は海賊ウォリアーで本を読みながら脳死プレイしていたら1/3装備マンよりもパッチーズの方が手札に来ることの多い30分間があったので心が折れ、しばらくレノメイジで遊んでましたがレノロックの安定度に負けてコンボパーツのないレノロックでまったりしています。

◆P5
最近これが忙しくてマジ大変。
奥村さんのダンジョン踏破まで終わりました。
パレスはあと1〜2個かな?
まあ試行錯誤するのはいいことだと思いますし、ギデオンだけ先に落ちてくれないかな以外の不満は何一つないので自分は肯定的立場なんですが、何よりもサイが発売されたのがもう2年前というのが感慨深いですね。


*


ちなみにスタンついてけない問題って、ローテが年2回になったからではなくて同一ブロック内セットの差をつけすぎているからな気がするんですけどね。

すげえ感覚的な表現になりますが、2ブロック導入前は

基本①→セット【A→A’→A"】→基本②→【セットB→B’→B"】

だったのが、なんというか導入後は

セット【(A)→(B)】→【(ア)→(イ)】→【(甲)→(乙)】

みたいな感じで、小型セットによる変化が大きすぎるというか。

現在ほど小型セットによる変化があるなら年1ブロックで良かったと思いますし、
小型セットによる変化が以前程度であれば年2回ローテでいいと思うんですけどね。

カラデシュ楽しいので、今後のスタンにも期待してます。
サヒーリ・ライは、疲れから静電気式の打撃体に追突してしまう
すごい久しぶりに日記を書きます。
カラデシュスタン面白くない・・・?

==========================

4 理論霊気学者
4 嵐追いの魔導士
4 つむじ風の巨匠
4 静電気式打撃体
1 面晶体の掘削者、ザダ
----------------------------
creatures(17)

4 密輸人の回転翼機
4 サヒーリ・ライ
4 蓄霊稲妻
4 撃砕確約
3 革命的拒絶
1 払拭
----------------------------
other spells(20)

4 尖塔断の運河
4 さまよう噴気孔
4 霊気拠点
5 島
5 山
1 ウェストヴェイルの修道院
----------------------------
lands(23)

4 金線の使い魔
4 熱病の幻視
3 コジレックの帰還
3 儀礼的拒否
1 払拭
----------------------------
sideboards(15)

==========================

基本的な勝ち筋は
・打撃体をサヒーリでコピーして速攻パンチ(+撃砕確約)
・ザダ+蓄霊稲妻+巨匠で飛行機械増やしまくる(+ザダに撃砕確約、場合によってはオーメンダール)
・即死をチラつかせながらコプター+飛行機械+嵐追いの魔導士で頑張って削る
コプターで果敢誘発するの忘れないようにね。
バットリも火力もカウンターももう少し選択の余地があるなあ。
あとドローソースね。

カラデシュは世界観もいいし、ロボットも格好いいし、
なにより久しぶりに一からデッキを考えたのでとても楽しいです。
でもコプターを3/3にしたやつは許さないよ。
原文
http://www.channelfireball.com/articles/what-makes-a-great-player-great/

第一回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606271908061870/
第二回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606281520414289/


*


偉大なプレイヤーは何故偉大なのか?

これを書きながら同時に、これは僕にとっての考え方であって、必ずしも正解ではないかもしれないということにも気づいた。さらに僕にとってとても都合の良い考え方でもある。僕の長所(一般的な戦略)を重視して、短所(ときたまポカをすること)を軽視しているからだ。僕がこういう考え方をするに至った理由は、単に自分を偉大だと思いたいだけだから、ということもありえる――自分に備わっている能力を選んで、「偉大」とみなすための基準にしてしまったという可能性が。

これを補うために、他の偉大なプレイヤーたちにも考えを聞いて、偉大なプレイヤーを偉大だと考える定義が同じかどうか確かめることにした。所属するチームも異なる、僕が偉大だと思う何人ものプレイヤーから、次に挙げる質問に対しての意見をもらうことができた:

1) 偉大なプレイヤーとただ単によいプレイヤーとを隔てる最も重要な資質は何か?

2) あなたが他の偉大なプレイヤーと比べて最も優れていると思う資質・技術は?

3) あなたが他の偉大なプレイヤーと比べて最も劣っていると思う資質・技術は?


Owen Turtenwald

1) 些細なことへの注意だね。偉大なプレイヤーはゲームのあらゆる面を自分のコントロール下に置こうと、少なくとも理解しようとするし、そのうえで何もかもを正確に行おうと努める。考えられる限りはどんなに小さいことであってもだ。自分のデッキに入っていないカードを見せかけるためにアンタップ状態にする土地に気を配りながら、対戦相手がアンタップ状態にしようとしている土地を注意深く見て、パターンを観察している。

2) 僕は各ターンに正しいプレイをするという点以上に、ゲームがどのように進行するかとか、どうすれば自分が最も勝ちやすくなるかについてビジョンを持つように心掛けている。だからサイドボードのときもゲーム中の決定も、すべてが予め心に描いておいた僕の立場を強めるようにしているんだ。

3) 他のプレイヤーが上手くやっているのに僕がぜんぜんできないことといえば、デッキの選択だと思う。グランプリでも他のプロは週ごとに最適なデッキを選んでいるのに僕はそんなに良い構築デッキを持ちこめていないし、プロツアーで結果を出せるのは最高のデッキを持ち込めたときだけで、悪いデッキを選んだときはほとんど勝てない【※1】


Sam Black

1) 僕自身が偉大なプレイヤーだと見なしてもらえるようになる前は、それはほとんど才能によるものだと思っていた――君だってJon FinkelやZvi Mowshowitzみたいな人を見れば、彼らは明らかに天才だから、その輪の中に入るにはまずは才能という障壁があると思いこんでしまうだろう。今では、それはもう少しなんとかなるものに思える。正しい知力が必要なことには代わりはないが、マジックはあまりにも多くの技術が絡んでいるので「正しい知力」がいろいろな意味を持っているんだ。

最も重要なことはみんなが言っているとおり――練習して、自身に挑戦し、成功のために本当に身を捧げることだ。だけど僕は、最も重要なものは思考の枠組みだと思っている――ゲームに臨む姿勢だ。僕は自分自身をかなり上等なマジックの「スカウトマン」だと思っている――真剣にプレイする人に新しく出会ったら、その人がどのくらいの潜在能力を持っているかをかなりうまく見極められる。大体は、どのように物事を考えるか、負けをどう捉えるか、学ぶためにどのように段階を踏むか、学ぶことに対してどれだけ意欲的かを見るだけでわかる。この点のほとんどは陳腐な考え方だ――自分の負けに対して責任を負い、単に不運を責める前に自分にできることがあったかを理解しようとするか、自分自身のものと異なる意見に耳を傾け、誰かが自分と異なるやり方をしたときに再評価をできるか、つまるところ単に謙虚さの問題だ。自分は今の自分よりももっと上手くできるはずだという考えを常に持ち、そのために、自分はまだできることを十分にできていないということを自覚する必要がある。

偉大な超人たちの世界に入ると、さらにちょっとだけ話が複雑になる――彼らの本当に並外れたプレイは、ときたま誰にとっても学び方を知らないものになってしまう。その特別な才気は、教えることもできないし、評価したり定義することにどのくらいの価値があるのかもわからない。

2) 僕は巨視的な戦略の考え方では最善の部類に入ると思う。ドラフトデッキが最終的にどのような形になるかとか、試合がどのように流れるかとかいった長期的な視点の形成についてだ。それ以外でも、僕はかなり積極的にリスクを取りにいくし喜んで負けにいく。僕にとって、ゲームというのは探検の場で、たくさん負けるということは学ぶための最高の道なんだ。あと、人が普通どのように考えるかを想像するのも得意だね。これはつまり、対戦相手がどのくらいいろいろなミスをしやすいかを想像できるってことで、対戦相手を失敗に巻き込むための逃げ道を用意しなきゃいけないときにとても役立つんだ。

3) いくつか致命的なものがある:よく知られている強力なデッキ、僕自身も詳細まで理解しつくしているようなものでの、単調なゲームに耐える忍耐力が僕には欠けているんだ――効率よく学ぼうとしてなにか新しいことを試してしまう。この習性はプロツアー前にいろいろなアイデアを試してユニークなものを見つけるのには役に立つけど、このせいでシーズン後半、他の人が大量に練習をつんだ頃にベストなプレイヤーでいることは難しくなる。僕は思考力そのものも他の偉大なプレイヤーほど高くはない――ときどき盤面が複雑になりすぎてすべての可能性を検討できず、いざやろうとしたら迷子になって、結果として直感に頼ってしまうこともある。幸運にも、まともな直感を持てる程度にはたくさんプレイしているしね。



*


つづきはいつになるだろう…

【※1】原文を訳すと「悪いデッキの選択にもかかわらず勝てない」となってしまうが、おそらくOwen本人のミス。
【EMN】黒緑の神話熊
こいつ化け物ですね。

トランプル+ダメージ通ったら占術3と墓地肥やしを兼ねた効果+昂揚で4/4に。
個人的には占術3ってカード1.5〜2枚程度の価値があると思っていますし、特に下環境だと一瞬で4/4になるので第二のタルモになれるんじゃないでしょうか。

むしろ初期状態の森の代言者でも平和主義者でも止まってしまうので、
スタンでは本気を出し切れないかもしれないですね。強いけど。

次のスタンではジャンドを組みたかったので、
色の合っているパワーカードはものすごくありがたいです。


*


◆マクロスΔ
急にミラージュさんのテコ入れが入りましたね…
無重力空間での運動量を得るために服を脱いで投げるというのは流石に説明しないとわからないんじゃないかな。そしてラッキースケベにしろサービスシーンにしろ、この手のものはいかに真っ当な理由でその状況を作り出すかというのが手腕が問われるところなのでちゃんと説明したほうがお客様の満足度が上がると思う。


◆スパロボ
10話です。
ノーマルモードでSRポイントを取ろうと特に最初のほうはなかなか難しく、たいへん楽しんでやってますが、最初に宇宙ルートを選ぶとカルヴィナさんが主人公格になるわけですが、そのカルヴィナさんの最初の武装追加イベントが地上ルートでしか見られないところは温厚な僕でもキレそうになりました。しょうがないので地上ルートも適当に進めます。

ハイペリオンは今回も強いです。
ていうか分離するとスレイが連撃を使えるので、本気で使いこなすと前より強い気がしています。
プレビューちゃんとチェックしてますよ
プレビューちゃんとチェックしてますよ

かっこいいドラゴン。
最近流行りのザダ効果の拡張版的な能力で、
相手の除去にも反応して相手の生物全員にコピーする。
生物の少ないコントロールには効果が薄いが、白単や白緑などの石の宣告に対してはかなり強い。
ただし例によってこいつのみを対象に取る呪文のみを複製するため、ドロコマ格闘に対して無力なのがちょっと残念。
あと反射魔導士にも弱いがまあこれはしょうがない。

最大の特長はタフネスが5あり、闇の掌握も衰滅も効かない点かもしれない。
もちろんザダと一緒に専用デッキも組めるぞ。
赤もドラゴンも好きなんで、使われるといいなあ。



2マナになって3点になった火柱。
非常にありがたい能力です。


*


http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/3000
これの正解って
ジェイスキャスト
→キャストした方を対消滅で落とす(墓地を4枚に)
→元からいたジェイスのルーター起動、土地を捨てて(墓地5枚)変身
→マイナスからのドロコマで代言者とアヴァシン格闘、追跡者に+1/+1カウンター
→追跡者と代言者でギデオンに攻撃(おそらく代言者死亡)
でいいのかな?

最初に手がかり使ってドローするという判断が一番難しい気がする…
こういう選択肢の多さがバンパニーの魅力なのですが、
SOI時点で他の色の新戦力がなさすぎたせいでヘイトを集めているのが残念です。
長期休暇に入ったりうっかりスパロボ買ったりしたせいで翻訳遅れてますすいません。


*


宮崎でナヒリ(3枚目)引いたのでナヒリシュート組もうと思います。

ジェスカイ版参考レシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD11608S/
天界の列柱… 祖先の幻視…

マルドゥ版
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10645S/
滅び… 調べたら8000円とかでまじびびったよ…

http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD01633K/
ああ、ラスゴでも良いのか。色拘束があれだが。

まあマルドゥのほうがごまかせそうである。


*


◆戦場のヴァルキュリア
ずいぶん前に買っていたのを開封しました。
最序盤の人物描写が駆け足過ぎて若干大丈夫かと思いましたが、
本編に入ってからは意外にしっかりしていたり歯ごたえもあったり面白い気がします。
モブキャラがたくさんいるのもモブキャラ好きとしてはたまりません。
しかしマニアックなゲーム性だな…
バントタミヨウ… だと…
http://www.gatheringmagic.com/emmahandy-07012016-field-research/
え、強くない?

こんなん出るならドロコマもカンパニーも禁止だ!
原文
http://www.channelfireball.com/articles/what-makes-a-great-player-great/

第一回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606271908061870/


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失敗とは

ここまで来ればわかるだろう。僕はOndrejが言った、偉大なプレイヤーとは最もミスをしない人であるという考えには反対だ――大量にミスをするままでも偉大なプレイヤーにはなれる。プレイの理由さえ正しいのであれば。Nassifはそんなプレイヤーの例だろう――彼の能力はとても高く、何が起きているかを深く理解しており、他の人ではとても勝てないようなゲームに勝ったりするが、同時に明らかなミスもする。伝説のクリーチャーを2体同時に出そうとするとか、そんな感じだ。逆に、明確なミスをまったくしないにもかかわらず、ゲームの一般的な戦略を把握し損ねているせいで偉大なプレイヤーになれない人もいるだろう。

基本的に、他のプレイヤーたちは慢性的な失敗をしている代わりに、偉大なプレイヤーの失敗というのは一瞬のものだ。そう、例えば、僕だ。僕は自分のことを、ゲームに対しての深い理解という点ではなかなか悪くないプレイヤーだと思っている。でも他の偉大なプレイヤーたちがとてもやらないようなミスをたくさんする――土地のタップを間違えたり、能力を使い忘れたりとかだ。プロプレイヤーの中にはそんなミス、土地のタップミスさえしないような人もいるんだ。

GPケベックシティのフィーチャーマッチ席でプレイ中、僕はエンド前にタシグルの能力を使うのを忘れたうえ、次のターンにプレインズウォーカーの能力を使うのも忘れてしまったことがある。でもこれは戦略的なミスではない――僕だって明らかにそのカードを使いたいと思っていた――ただ単に忘れただけだ。ちゃんとした戦略は持っていたけど、それを実行するやり方を間違えたのだ。次は間違えない。僕はタップする土地を間違えて最終的にキャストしたい呪文がキャストできなくなってしまうことがあるけど、これも、もう一度言うと、実行のやり方を間違えただけだ――もしも「どの土地をアンタップ状態で残しておくべき?」と聞かれたら、僕は正しく答えられるはずで、僕がそのときそうしなかっただけなんだ。それが失敗じゃないというつもりはないけど、僕にとっては多少は受け入れやすい部類の失敗だ。もう一度同じ失敗をしてしまうなんてことはなさそうだから。

逆に、そのカードを使う理由がわかっていなかったり、山ではなく平地を残すことが何故正しいのかがわかっていない人について考えると、こっちはかなり治すのが難しい。まずどうして平地をアンタップのまま残すのか理解しなければ、同じ失敗を何度も犯してしまうだろう。


対戦相手を理解する

マジックが上手くなるためには、対戦相手は合理的に振る舞い、彼らのプレイには意味があるということを理解する必要がある――もしも相手が、君が相手よりも受けるダメージが少なくてすむような攻撃をしてきたとしたら、「どうしてだろう」と自分自身に問いかけてみよう――相手は踏み荒らしみたいな呪文や、火の玉、濃霧なんかを持っているのかもしれない。

マジックの偉大なプレイヤーになるためには、これをもっと極める必要がある――まず知っておくべきは、君は対戦相手の思考をコントロールすることはできないが、君自身のプレイを通して提案をすることはできる、ということだ。相手が妙な攻撃をしてきたら君は推論するのと同じように、対戦相手も君が妙な攻撃をしてきたら推論する。これによって君のプレイは少々変化するはずだ。場合によっては、火の玉が手札にあっても攻撃しなくなることもあるだろう。うっかり「火の玉注意報」を鳴らしてしまったら、対戦相手はずっと防御的になってしまうことがわかっているからだ。逆に、まったく同じ理由で、手札に火の玉がないのに攻撃することもある。


*


つづく。
次回からはいよいよ各有名プレイヤーによる偉大なプレイヤー論ですよ!
【爆速脳内構築】ナヤカンパニー【異界月スタン】
【爆速脳内構築】ナヤカンパニー【異界月スタン】
【爆速脳内構築】ナヤカンパニー【異界月スタン】
=========================

4 リクルーター
4 平和主義者
4 サリアの副官
3 白蘭
4 ハンウィアー守備隊
3 新サリア
4 不屈の追跡者
1 アヴァシン

4 カンパニー
4 ドロコマ

2 ハンウィアー土地
23 その他の土地

=========================

合体カード3組6枚の中でなんか普通に強いハンウィアー守備隊とサリアの副官で勝つ。
せっかくなので相方の土地を入れてますが多分オーメンダールでいい。
ていうか事故るので有色土地でいい。
新サリアは噂の能力だったとしてもそうじゃなかったとしても入るでしょう。

しかし、イニストラードを覆う影というセット名を初めて聞いたときの高揚感と、
プレビューカードを見ている現在の気分の落差と言ったら…
【EMN】コンプガチャが出たぞー!
カードイメージギャラリー
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eldritch-moon-2016-06-27

新能力の合体は特定の組み合わせのカードを2枚並べたうえで条件を満たすと裏面が合わさって一つのパーマネントになる。

超絶にバカバカしい発想で、ホラーってどうやらバカなものらしいしそれ自体は嫌いではないんですが、ゲームとして好きかというとそうでもないですね。

特定の組み合わせのカードをデッキに入れたうえで両方を引いていないと何も書かれていないに等しいという点でもそうですし、そういった組み合わせの使用を露骨に推奨されるのも実はあんまり好きではないです。モンハンの古龍退治のために他の古龍装備推奨とか、ハースストーンのクトゥーンシステムとかね。バンパニーとか使ってるし部族シナジーとかは好きなんで程度の問題ではあるんですけど、ここまで専用のチャンネルにされるとちょっとねえ。

合体の組み合わせが自由とまでは言わなくても、合体可能な人間をコントロールしているとき〜とか合体可能なパワー3以下の生物をコントロールしているとき〜みたいに多少融通が利けば使いたくなったはずですが。(※絵をどうするかについては考えないことにする)
こういう未熟なアイデアを洗練した形に練り上げるのがチームの仕事だと思うんですけどね。合体は3組だけらしいので見なかったことにもできますが、だったら何故刷ったという話になりますし。

他の新能力は生物生贄でコスト削減と双呪みたいなもののようです。
マッドネスと昂揚も続投。まあいいんじゃないでしょうか。
カードイメージギャラリーに「Colorless(Non-Devoid)」とありますが、欠色は復活するんでしょうか。SOIにはアーティファクトでない無色がなかったので不明ですね。わりとどっちでもいいですけど。
http://www.channelfireball.com/articles/what-makes-a-great-player-great/

半年以上前のものですがPVの神記事、手をつけはじめました。
プレイングの話を越えて自己啓発の領域に入りつつある文章です。

どこかで和訳済みだったら誰か教えてね!


*


二日前、僕はOndrej Straskyと、世界選手権のチームや、僕たちが上手いとか下手だとかみなすプレイヤーについて話していた。この会話は彼が僕に対して、僕が彼をどのくらいよいプレイヤーだと考えているかと聞く流れになった。僕は、彼はとてもよいプレイヤーだと考えていると言った。彼は驚き、その理由を尋ねたんだ。

これはよい質問だ、そうだろう? 僕らはみんな、偉大だと思うプレイヤーを知っているし、
偉大というほどでもないようにみえるプレイヤーも知っている。でもそれが何故なのかを正確に説明するのは難しい。僕は多くのよいプレイヤーと対戦したり観戦もしたから、誰が偉大で誰がそうじゃないかについてはかなり上手く区別できる。でもOndrejとの会話で、僕はそのような意見を持つに至った要素は何かについて考えるようになったんだ。


つまり:何が偉大なプレイヤーを偉大にしているのか?
何が彼らと「単に良いだけ」のプレイヤーとの差なのか?


Ondrejは偉大なプレイヤーとはミスをする回数が少ないプレイヤーだと考えていたようだ。彼は自分がつまらないミスをたくさんしたと考えているので、つまり自分は偉大なプレイヤーではありえないというわけだ。僕にとっては、偉大なプレイヤーとはゲーム内で何が起こっているかを理解でき、自分たちが行うプレイにまっとうな理由がある人のことだ。偉大なプレイヤーとは自分がどうやれば勝てるかを知っており、望ましい結果を得るための計画をまとめられる人のことだ。君も一箇所の間違いによりひとつのゲームを落とすかもしれないが、マジックがどのように動くかに対しての根本的な誤解(いつ攻めるべきかがわからない、ライフよりもカードのほうが重要なのはいつかがわからない、などなど)があったら、今度はあらゆるゲームを落とすことになる。


彼らには計画がある

最高のマジックプレイヤーたちは戦略的にしっかりしている。彼らはマッチ全体をマッチとして扱い、ターンの個々の連続としては扱わない――彼らには計画があり、ゲームの状態に応じて修正する必要はあるが、デッキ作成からマリガン、サイドボーディングに至るまで、すべての行動がその目的へと向かうのだ。この計画とは基本的にどうやってゲームに勝つかのビジョンに基づいている。しかし、物事の進みに応じて計画や目的を変更することも可能なのだ。もしも計画があれば、何が重要なのかがわかるし、そして何を優先すべきかもわかる。

よいプレイヤーであれば5/1を1/1でブロックするだろう。5/1のほうが強力で、このトレードは得だからだ。偉大なプレイヤーも95%は同じようにブロックするだろうが、同時に1/1が5点のライフポイントよりも価値がある残り5%の状況を特定できる。

ほとんどの場合、一度目的を設定すれば、そのための最善の手段を見つけるのは難しくないように思える。例えば、対戦相手が5/5トランプルで攻撃してきた場合のことを考えてみよう。君がコントロールしているのは3/3、0/1、2/1が1体ずつだ。あとはこの状況での目的を伝えれば、みんなはどうブロックするのが正しいか見極められるだろう。

・1点もダメージをくらわないことが目的なら、全部のクリーチャーでブロックする。
・5/5を始末することが目的なら、3/3と2/1でブロックする。
・可能な限り生物を残しつつダメージを3点以内に抑えることが目的なら、3/3でブロックする。
・パワー3の生物を残しつつ受けるダメージを最小に抑えることが目的なら、2/1と0/1でブロックする。

これらの流れは難しくない――算数すればいいだけだ。難しいのは、自分の目的が何であるかを理解することだ。誰だって「パワー3の生物を残しつつ受けるダメージを最小に抑えることが目的だなら、2/1と0/1でブロックするべきだ」なんてことはすぐにわかる――だけど、その状況が今だ、と見極められる人はどのくらいいる?ずっと少なくなる。これが偉大なプレイヤーたちの考えることだ――自分の目的を、計画を、他のプレイヤーたちよりもずっと深く理解している。彼らのプレイは全部それにしたがって行われるんだ。

また、偉大なプレイヤーたちには、自分のプレイをするまっとうな理由がある。僕にとって、「何をするか」ということのは「何故それをするのか」ということほど重要ではない。もし君が正しいプレイをしていてもその理由が間違っていれば(もしくは理由がわからなければ)、君がいいプレイヤーだということを示す証拠にはほとんどならない。(もちろん、君がいつも理由がでたらめだったり、あるいは間違っていたり、さらにその両方だったりしたら話は別だが)君のプレイが僕には間違っているように思えても、その理由が合理的なら、僕は高く評価する。君の思考回路は正しいし、その失敗はかなり簡単に直せるからだ。僕はいつだって間違ったプレイをするけど、「どうしてそのプレイをしたの?」という質問に対して僕の答えがないことは稀だ。だってそうしようと思っているのだから。


*


冒頭のBL感がたまりませんね。
多分つづきます。
【CFB】How to Convince Your Opponent to Hand You the Game - By Paulo Vitor Damo da Rosa【和訳・第四回】
ちょっと間が空いてすいませんが。

原文
http://www.channelfireball.com/articles/how-to-convince-your-opponent-to-hand-you-the-game/

第一回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606141820184111/
第二回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606161830418174/
第三回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606190414487863/
第四回(これ)
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606250226004827/

今回はバーンを極めるのは難しいという話です。


*


対戦相手に逃げ道を用意しておけ

相手に君のシナリオを気づかせても、対戦相手はそれが事実だったらもう止められないから、そうでない前提で動くことがある。そうされると君は困るはずだ。もしもシナリオをでっちあげるのなら、対戦相手が君が望むことができるようにしておかなければならない。対戦相手のライフが4のときに、2/2が4/4に向かって突っ込んでいくときと同じだ――そう、君は手札に巨大化があるとちらつかせているかもしれないが、対戦相手は他に選択肢がないからブロックするだろう。思考を植え付けること自体に価値はないんだ――それによって将来の利益を得て、ようやく意味が出てくるんだ。君が思考の植え付けに成功しても、対戦相手が対処できることが何もなければ利益にならない。

例として、最近Mark Nesticoの記事にも上がっていた、Ross MerrianとPatrick Sullivanの試合を見てみよう。

【動画:28:19あたりにタグ付き】
https://www.youtube.com/watch?v=rhWXEKbtCiw

このゲームをPatrick Sullivanの視点から見ていたら、起きなければならないあることに気づくだろう――Rossが不毛の大地をタップしなければならない。発展の代価による6点ダメージがなければ、手札にゲームを終わらせるに十分なマナ/火力はなかったのだから。Rossをタップアウトさせる唯一の方法は、彼が死んでしまうかもしれないと思うようなシナリオ組み上げることだ――硫黄の渦を破壊しなければならないと思わせるシナリオを。

Patrickはこれをかなりスーサイドなやり方で成し遂げた――必要ないのに、自身のライフを1まで下げて(火炎の裂け目を次のターンにキャストしてもよかったのに、だ)、Rossの頭に自分が止めを刺そうとしていることを強く印象付けた。必要もなくメインフェイズにフェッチランドを起動し、こちらは自身のライフ総量に無頓着であり、まだまだプレイできる呪文があるとRossに信じ込ませてしまった。だからRossはまんまと乗せられて硫黄の渦を破壊し、それが自分に止めを刺す結果となった。ここまではいいだろう。

だけど、より深く分析すると、どちらのプレイヤーにももっといい選択肢があったように思えるんだ。主な問題はPatrickが一番大事な点に失敗しているということだ――彼はRossに逃げ道を用意しなかった。PatrickがRossに止めをさせるだけの火力を持っていたとしたら、とっくに止めを刺していたはずだ。Rossのライフは9点なのだから、Patrickは稲妻+電撃破+渋面の溶岩使いの合計9点でも、火炎破+火炎破+溶岩使いの10点でも。他にありえるシナリオ(稲妻+稲妻)は、合計で6点しかないから、硫黄の渦がダメージを与えていたとしても、Rossは死なない。ここで組み上げたシナリオでは、たとえ君がRossに止めをさせると思い込ませることに成功しても、彼には回避する手段がないのだから、防ぐ努力をする必要がないんだ。そのうえPatrickは、Rossが群れ仲間を生贄に捧げれば1ターンの間ブロック+溶岩使いで凌げてしまうというシナリオを作り上げてしまった。そうなったら、群れ仲間のダメージが実際に重要になるのだから、この起動はよりためらわれるだろう。

僕には、ここでありうる最善のプレイはRossに逃げ道を残してあげるようなものにするべきで、例えばこんなやり方だ――単純に稲妻の連鎖をプレイしない。代わりに、樹木茂る山麓を生贄に捧げて、火炎の裂け目をプレイし(Rossのライフを9にして、自分のライフを1に)、エーテル宣誓会の法学者を溶岩使いで除去する (山麓の起動や法学者の除去はすぐでなくてもいいが、重要なのは稲妻の連鎖をプレイしないことだ)。

これにより、Rossからしたら硫黄の渦を破壊すれば稲妻+火炎破や火炎破2枚を受けても生き残れるのだから、そうしたくなる動機はぐっと上がる。もしもRossがタップしたら、まだであれば溶岩使いを法学者に撃って、発展の代価と火炎破で止めだ。もはやRossにとって止めを刺すためアタッカーは十分にいて、群れ仲間も硫黄の滝のダメージも不要という事実が、ターン終了時に硫黄の渦破壊を起動するもう一つの理由となる。


ときには、ちょっとした誘導も必要だ

状況によっては、対戦相手に自分が見せかけたいシナリオが見えやすくなるように手助けしてあげることも役に立つ。うっかり自分の反対側にいる人間のことを甘く見たら大変なことになりえるが、自分が手伝っていることに相手が気づかないくらいのちょうど良い塩梅を見つけてあげれば、君は一等賞をもらえる。PatrickがRossに硫黄の滝を破壊させるために樹木茂る山麓を起動したのはこのいい例だ――そうする必要はなかったが、Rossを「正しい」方向にじりじり導いたのだ。

【画像:朽ちゆくヒル】

PTサンディエゴで、Luisの対戦相手が朽ちゆくヒルを、Luisがアンタップ状態の樹木茂る山麓をコントロールしていたときのことを覚えている。Luisは対戦相手に朽ちゆくヒルをパンプして欲しくなかったから、樹木茂る山麓によって稲妻があると見せかけようとしたんだ。だけどLuisからすると対戦相手がアンタップ状態の樹木茂る山麓から稲妻を連想できるかわからない。そこで何をしたと思う?メインフェイズにフェッチランドを起動して山を立てたままターンを返したんだ。これによって対戦相手はLuisが赤いカードを構えていると信じ込んで、朽ちゆくヒルをパンプしなかった。

効果は薄くなるかもしれないが、もうちょっと直接的にやる方法もある。FNMでプレイしていたときのことだ。赤単の対戦相手が4マナを立てており、墓地には2枚の地獄火花の精霊がいた。僕の手札には謎めいた命令があって濃霧として使おうと思っていたが、本音を言えば相手がタップアウトして両方の地獄火花の精霊を釣り上げてもらってから使いたかった。対戦相手は2マナをタップして片方を蘇生し、僕はもう片方も同じように蘇生してもらおうとして、端的にこう聞いてみた。「墓地にはもう一枚ありますよね?」彼は見て、「うん」と答えて、もう片方も同じように蘇生し、僕は両方をタップした。僕が問いかけなくても彼は同じようにしただろうか?わからない、でも僕の質問が少しでもそれを促したと思いたいな。

もちろん、以上の例はどれも具体的にすぎるシナリオだ――この手の話では、どの例も個別的なものになってしまう。だけど僕がこの記事を通して、対戦相手の心に思考を乗っける一般的な過程をみんなに伝えられて、みんなが自分の置かれた状況でそれらを応用できたらいいと思っているよ。
【CFB】How to Defend Yourself Against a Bluff - By Paulo Vitor Damo da Rosa【第二回】
終わりましたよ。

原文
http://www.channelfireball.com/articles/how-to-defend-yourself-against-a-bluff/

第一回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606221909325733/

ハースストーンプレイしながらやっていたらランクは落ちたし、大して進まなかった。


*


ポイント#3: 長期的に見たときに、価値が減っていくものだけを避けろ

【画像:巨大化】

何かを避けることができたとしても、絶対に避けようとする必要もない。
リミテッドで、僕の対戦相手が2/2を3/3に向けて攻撃してきたとしよう――罠を避けられるだろうか?もちろん、2点ダメージを受けることもできる。では、そうしたいと思うか?普通は違う。あるカードを避けることができたら、それは消えてしまうという類の考えがある――がもちろんそんなことはなく、依然としてそのカードは強力だ。普通、対戦相手にとって手札に巨大化をちらつかせることは、実際にキャストするよりも価値のあることだ。

その呪文が何かをするということに注意を払うべきではない――それはいつだろうと何かをするのだ。かわりに、その呪文が今、このあと以上の効果を持つかどうかを分析するべきだ。もしも答えが「イエス」なら乗るのを避け、その呪文が未来のどこかにある、生み出す利益がもっと少ないタイミングで使われるように仕向けるべきだ。もしも答えが「ノー」なら、今すぐ突っ込んで呪文を使わせろ。ほとんどのゲームの序盤戦では唱えさせたくなるはずだ。カードは消えるわけじゃないんだからいつ取り除いたっていいし、今殺されるものは、このあとで殺されるものよりも多分重要じゃないだろう。

もしも対戦相手の2/2がこちらの3/3に向かって攻撃してきたら、僕は普通ブロックする。巨大化がこの交換で得るのはだいたい同じくらいの価値だからね――このあとで同じくらいの価値を得たり、あるいは場合によってそれ以上の価値を得るのを防ぐことはできない。だけど、もしも僕の3/3が《セファリッドの皇帝アボシャン》で、うっかりブロックして巨大化とアボシャンとのトレードを許したら、対戦相手にとっては大きな得だ。僕はそれを避けて、単にブロックせずにこれ以降の毎ターン巨大化がもっと悪い交換になるまで待てばいい。僕の手札にインスタント除去があったりこちらにもコンバットトリックがあったなら、こちらに対処法がある分巨大化の価値はすぐ下がるということを知っているから、僕はブロックしないだろう。


ポイント#4: 強制されたプレイからの推論をしない

どんな場合でも行われたであろうプレイから推論をして、その「謎」を解くことに必死になってしまう人がいる。僕の考えでは、この手のプレイは「強制されたプレイ」――最悪の場合でも特に損をしない結果が待っているから、行わざるを得なかったプレイだと考えている。これらの場合、誰だってそのようなプレイをする。だから、そのプレイが行われたという事実は究極的に意味がないんだ。

例えば、みんなもAntoine Ruel対津村健志の有名な「魔力の乱れ」ブラフについて聞いたことがあるかもしれない――ゲームは以下のように続いた。

健志:1ターン目の土地、ゴー。
Ruel:1ターン目《湿った墓》タップイン、ゴー。
健志:土地、ゴー。
Ruel:島、《強迫》、健志が《マナ漏出》、Ruelは解決。
健志:土地、《サイカトグ》、Ruelは《魔力の乱れ》。

【画像:魔力の乱れ】

これはよく知られたプレイだ。ほとんどの人によると、Ruelは健志に自分が魔力の乱れを持っていないと思わせたとのことだ。かつてMike Floresはこのプレイを分析した記事を書き、「プロツアーの歴史上もっとも偉大なブラフ」とまで呼んだ。特に1ターン目の湿った墓タップインに注目していた。これによってRuelは魔力の乱れを持っていないという自分のブラフを通すことに成功したんだ。理屈の上では、魔力の乱れがあるのなら湿った墓をアンタップインするはずだからね(あるいは別の土地をプレイするか)。

この一連の思考の問題点は、もちろん、このゲームがTop8のゲームだったということだ。プレイヤーはみな対戦相手のデッキリストを知っており、Ruelは健志のデッキにわざわざ魔力の乱れを撃つ可能性のある呪文が入っていないことを知っていた。だからRuelにとって、1ターン目の湿った墓タップインは「強制されたプレイ」だったのだ――単にそれ以外のことをする理由がなかった。それゆえ、Ruelがそうしたという事実は何の意味も持たなかったし、健志はそこから推論を得るべきではななかったんだ(そしてたぶん、実際に推論してないだろう)。

強制されたプレイは他にもある。例えば、先ほど僕が触れたラクドスの哄笑者の攻撃にしてもそうだ。なぜかといえば、哄笑者はどうせブロックできないのだから攻撃しない理由がない。この点でのラクドスの哄笑者の攻撃はほぼ強制だ。この場合は最悪の結果(ブロックされること)が待っていたとしても、攻撃側にとって損はないから、いわばただで挑戦できる。攻撃することによって実害がないなら、誰だって攻撃する。だから対戦相手が攻撃してきたことは、相手がパンプ/火力呪文を持っているかを見極めるためのなんのヒントにもならない。同じように、1/4の警戒で相手の2/2に攻撃するのも強制されたプレイだ――ただで出来る。死にそうにない森の代言者での攻撃も同様だ。


ポイント#5: 対戦相手が、自分がみせかけているものについて一貫しているかどうか確かめろ

普通の人は、ブラフをかけるとき、ゲームをここまで導いた一連の流れではなくごく限られた箇所だけを見てしまう。この状況では筋が通っているが、大局的に見れば不合理なプレイをしてしまうんだ。対戦相手があるカードXを持っていたなら、もっと早い段階で異なる使い方をしていたはず、みたいな点で。こういったことはブラフで攻撃しようとするが、パンプ呪文を持っているならもっと全力で殴ってくるのに単体で攻撃してくる場合なんかに最もよく起きがちだ。

【画像:闇の腹心】

対戦相手が闇の腹心と、忠誠度2の【訳注:ヴェールの】リリアナをコントロールしているシナリオを想像してみよう。君の土地は4枚、手札に修復の天使と、土地と、払拭を持っている。対戦相手は闇の腹心でタルモゴイフを公開し、リリアナのプラス能力を使い、樹上の村をプレイしたあと、少し考えて、タルモゴイフをプレイせずにターンを返した。

このシナリオでは、対戦相手が君に知られているにもかかわらず手札のタルモゴイフをプレイしなかったことが、終止あるいはその他の天使に対処する方法を暗示している。リリアナを殺してほしくないから、タルモゴイフを1ターン遅らせて2マナを立てようと考えたんだ。だから、もしかしたら君は次のターンの終止に払拭を合わせられるよう天使を出すのを待つべきかもしれない。そうでなければ対戦相手がタルモゴイフをプレイしない理由はないから、理にかなっているように見える。

【画像:終止】

この流れは、しかし、実際に終止を持っている場合としては一貫性がない。対戦相手が本当に終止を持っているなら、闇の腹心で攻撃するはずだからだ。僕には相手が終止を見せかけようとして、「うん、もしも持っていたら、タルモゴイフをプレイしないはずだ。だからやめよう」と考えたが、本当に持っていたなら攻撃もするという点に気付いていないように見えるんだ。この手のものは終止が手札にあるなら忘れないが、見せかけようとしているだけのときは忘れがちだ。明らかに多くの要素が絡まった難しい局面だが、この状況なら僕はかなりの確率で修復の天使をプレイし、攻撃をするだろう。払拭をこのターンに撃てないと知っていてもだ。

未来についても、相手が一貫しているか見ておく必要がある。何かしらをみせかけようとして、うまく君を手玉にとって、そのことを忘れてしまう人はけっこういる。君の方では一度対戦相手が巨大化を持っていると思ったらゲーム中ずっと避けながらプレイするが、対戦相手はそうではないこともある――実際に手札にないのであれば、ゲームがどうして君が2点もらいながら始まっているのかも忘れてしまうだろう。対戦相手がカードを持っているとみなすのなら、それ以降の相手の振る舞いもそのカードを持っているという点で一貫しているかチェックすることを忘れないでくれ。そうでないと、君は相手が持っていないカードをゲーム中ずっとケアし続けることになる。

以上で心理戦の全てをカバーできるとは到底思えないし、これを読んだ人がブラフに負けることもあるだろうけど(そして、そのなかにはほとんど見破れないものもあるだろう)、でもこの記事がブラフ、要は心理戦を見極めて、対抗しつつプレイするための取っ掛かりになればいいと思っている。次にブラフに出くわしたらうまく対応できることを祈っているよ!

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