【新デッキ】ゴティックメード観たあとに池袋BMFNMで2-1【サリアが積極的】
2012年11月24日
観て来たんですよ。ゴティックメード。
トレーラーを観るとものすごく予算がなさそうでいやな予感しかなかったんですが、想像していたよりははるかに面白かったです。
正直カットは平易だし暗転は多いし脚本は説明的すぎますが、
それを差し引いても風や水の環境音は非常に凝っていて、
観ていて心地よかったです。
その環境音との対照で、メカの駆動音がさらに引き立ちます。
主人公メカ、カイゼリンの起動シーンは割とガチ。
とはいえ、そのあとの戦闘シーンがちょっと簡易すぎて・・・
一瞬で終わる戦闘シーンというのは嫌いではない、むしろ大好きなのですが、単体で観るならともかく、起動シーンで高まりまくった期待には応えられていませんでした・・・
せめてあと数枚でも絵が描かれていれば、と勿体なく思うばかりです。
というわけでロボと効果音については代替し難い経験を得られるので、
そこにお金を払えると思う方は是非どうぞ。(皮肉じゃないです)
工数の制約に苦しめられながら創作をしている人にも、何らかのヒントになると思います。
ちなみにFSSを知っているなら全巻読んで思い出してから行った方がもやもやしなくていいでしょう。そんなことをするほど公開時期に余裕があるのかどうかは知りません。
*
そのあとは池袋BMのFNMに行ってきました。
デッキは以前書いた自称サリアコンの修正版です。
====================================
4 アヴァシンの巡礼者
4 スレイベンの守護者、サリア
3 国境地帯のレインジャー
2 夜明けのレインジャー
4 修復の天使
4 高原の狩りの達人
2 士気溢れる徴集兵
3 雷口のヘルカイト
3 酸のスライム
-------------------------
creatures(29)
2 雲隠れ
2 灼熱の槍
2 忌むべきもののかがり火
2 セレズニアの魔除け
-------------------------
other spells(8)
2 処刑者の要塞
3 魂の洞窟
4 寺院の庭
2 陽花弁の木立ち
3 根縛りの岩山
4 断崖の避難所
3 森
1 平地
1 山
-------------------------
lands(23)
1 士気溢れる徴集兵
1 夜明けのレインジャー
3 スラーグ牙
3 安らかなる眠り
3 信仰の見返り
3 火柱
1 情け知らずのガラク
-------------------------
sideboards(15)
====================================
一回戦目 エスパーコン ○×○
未練から槍などで殺すデッキみたいです。サイド後は槍抜いてジェイス入れて来たみたいっす。
G1 先手→サリア→国境地帯のレインジャー(森)→未練ある魂の返しに修復の天使でレインジャー(山)→酸のスライム→相手投了。相手の土地も青白(割った)、島、ネファリア、幽霊街だったしこれはひどかった。
サイドは徴収兵を抜いたり信仰の見返りやRIP入れたり。
G2 遅い手札をキープしてしまったせいで、酸のスライム&雲隠れする頃にはスフィンクスの啓示X=3撃たれてしまった。でもカウンターを恐れて5マナで出さなかったのがミスかも(代わりに出したヘルカイトは通った)。最終的にライフ一桁まで落としたものの、あとはさらに啓示されたりジェイスに終末引き込まれて諦めモードに入っていたら次のターンよりによって奇跡で終末撃たれたりして投了。
終末を見たので仕方なくスラーグ牙。瞬ちゃんを見なかったのでRIP抜く。
G3 1マリガン後土地1(森か寺院の庭)・巡礼者・サリアをキープ。2ターン目に魂の洞窟を引けたのでドラゴン指定で出しつつサリアを唱えると、返しに終末奇跡されて目が点になった・・・がサリアパワーで撃てなかった。あとはレインジャーが土地伸ばしつつ未練ある魂を成仏させたヘルカイトや修復の天使で殴り、相手は有効打を引けないままライフ残り2、次のターン全員で殴ったら「これで終末を引く!」と熟慮を撃たれ、沼トップ。
二回戦目 呪禁バントオーラビート ××
豊かな成長で手札と色マナを揃え、トラフトや透明人間に天上の鎧つけて殴ってくるスーパー地雷デッキ。いわゆる超ドブンビートですが、相手の方が清々しくて楽しかったです。そして強かった。
G1 先手。3枚目の土地を引けずに4/4先制になったトラフトに殴り殺される。
サイドは徴収兵と灼熱の槍を抜いて何か入れた。
G2 3枚目の土地を引けない間に透明人間が豊かな成長&天上の鎧×2で7/7に。土地引かなかったので投了したが、手札に銀刃あったので引いてもダメだったらしいです。
その後フリーで回して頂きましたが、メインは除去が腐るので不利、サイド後はサリアと安定力の差で微有利という感じでした。
三回戦目 赤黒ゾンビビート ×○○
G1 先手。こちら2マリガン、相手1マリガン。狩達を引いたものの赤マナを引けないまま悪名の騎士に賛美された伝書使などに殴られて死亡、手札に2枚来た酸のスライムがスラーグ牙だったら・・・などと考えてはいけない。
灼熱の槍、かがり火、酸のスライムを抜いて火柱、徴収兵、スラーグ牙を入れる。
G2 2Tサリア→3T夜明けのレインジャー→4T赤マナ確保しつつ変身で相手の伝書使をもじもじさせつつ、墓所這いと格闘を繰り返す。貴種に一回殴られた返しに徴収兵でコントロールを奪おうとすると、相手が気づかずにコントロールをくれたので殴ったのち生け贄。あとはヘルカイトにセレチャ撃ったりスラーグ牙を温存していたらレインジャーに徴収兵を使ってくれたので、スラーグ牙を出したり地獄乗りを出されても格闘したりしつつ勝ち。
サイドチェンジなし・・・だが、地獄乗りを見たなら灼熱の槍を入れるべきだった気がする。
G3 またしてもこちら2マリガン、相手1マリガン。相手の悪名の騎士に殴られつつ、今度は狩り達が着地。本体はすぐに除去され、狼トークンは相手の悪名の騎士をブロックしたときに焼かれる(相手のミス)。その後サリア&処刑者の要塞で速攻アタックなどしていたら相手が地獄乗りで賛美アタックしてくる。ここで賛美地獄乗りをサリアで止められるように処刑者の要塞を立てるか悪名の騎士を火柱で焼くかかなり迷ったものの(他にもヘルカイトや徴収兵を出す手があった気がする)処刑者の要塞を立てる方を選んだら、悪名の騎士2体目を出されて裏目に。5/5地獄乗りを仕方なく国境地帯のレインジャーでチャンプしてライフ10、騎士2体を火柱×2で焼いたら返しに徴収兵でサリアを奪われ、徴収兵をマナクリでチャンプしつつ残りライフ2。ターン返したら地獄乗りの誘発で死ぬのでかなり焦ったが、落ち着いて計算すると相手のライフ残り12、徴収兵で地獄乗りを奪ってサリア+アヴァシンの巡礼者で13点削れた。相手のミスに助けられたが、かつてないほど熱い勝負だった。
*
というわけで火柱ゲットはなりませんでしたが、
デッキのデビュー戦でなんとか勝ち越せたので嬉しいです。
なんと一番時間がかかったのが三回戦目。
勝ったゲームにすべてサリアが出ているという事実。
というか大体のゲームでサリアが出ている。積極的にアプローチされててつらいわー
■国境地帯のレインジャー
何度でも言うがマジイケメン。
あんまり修復の天使はこいつに使いたくないなーと思ってましたが、やったら実際強かったです。
■夜明けのレインジャー
裏返るとホント強いです。
メイン2でも腐ることはあまりありませんが、
これが国境地帯のレインジャーだったら・・・と思うこともなくはない。
ケンタウルスの癒し手の方が丸いという発言は許さない。
■修復の天使
ビッチ。
■ヘルカイト
何こいつ超強い。
このデッキの弱点である未練ある魂に対して強すぎて、
そういうデッキって他の勝ち手段が薄いので相性差がかなり改善されます。
修復の天使でちらつく暇は、エスパーコン相手なら意外とありました。
■徴収兵
貴種対策になるわダメージレース捲れるわで超強い。知ってたけど。
ちらつく余裕はない、というか出たらちらつくまでもなく勝ってました。
■灼熱の槍
今回は出番がなかったが入れないわけにもいくまい。
■安らかなる眠り
エスパーコンにG2で唱えたらカウンターされましたが、
相手がリアニでもない限りこんなん出してる暇ない疑惑。
■信仰の見返り
R2の方に「根生まれの防衛にしたらどうすか?狼トークン増やせますよ」と言われた。
超ごもっともかも。
デッキの安定性にかなり問題ありなので、
夜明けのレインジャーを国境地帯のレインジャーと土地にした方が良さげですね。
*
今期の成績。
スタンダード 19-12
ドラフト(身内) 10-6
来週こそ火柱頑張るぞー。
トレーラーを観るとものすごく予算がなさそうでいやな予感しかなかったんですが、想像していたよりははるかに面白かったです。
正直カットは平易だし暗転は多いし脚本は説明的すぎますが、
それを差し引いても風や水の環境音は非常に凝っていて、
観ていて心地よかったです。
その環境音との対照で、メカの駆動音がさらに引き立ちます。
主人公メカ、カイゼリンの起動シーンは割とガチ。
とはいえ、そのあとの戦闘シーンがちょっと簡易すぎて・・・
一瞬で終わる戦闘シーンというのは嫌いではない、むしろ大好きなのですが、単体で観るならともかく、起動シーンで高まりまくった期待には応えられていませんでした・・・
せめてあと数枚でも絵が描かれていれば、と勿体なく思うばかりです。
というわけでロボと効果音については代替し難い経験を得られるので、
そこにお金を払えると思う方は是非どうぞ。(皮肉じゃないです)
工数の制約に苦しめられながら創作をしている人にも、何らかのヒントになると思います。
ちなみにFSSを知っているなら全巻読んで思い出してから行った方がもやもやしなくていいでしょう。そんなことをするほど公開時期に余裕があるのかどうかは知りません。
*
そのあとは池袋BMのFNMに行ってきました。
デッキは以前書いた自称サリアコンの修正版です。
====================================
4 アヴァシンの巡礼者
4 スレイベンの守護者、サリア
3 国境地帯のレインジャー
2 夜明けのレインジャー
4 修復の天使
4 高原の狩りの達人
2 士気溢れる徴集兵
3 雷口のヘルカイト
3 酸のスライム
-------------------------
creatures(29)
2 雲隠れ
2 灼熱の槍
2 忌むべきもののかがり火
2 セレズニアの魔除け
-------------------------
other spells(8)
2 処刑者の要塞
3 魂の洞窟
4 寺院の庭
2 陽花弁の木立ち
3 根縛りの岩山
4 断崖の避難所
3 森
1 平地
1 山
-------------------------
lands(23)
1 士気溢れる徴集兵
1 夜明けのレインジャー
3 スラーグ牙
3 安らかなる眠り
3 信仰の見返り
3 火柱
1 情け知らずのガラク
-------------------------
sideboards(15)
====================================
一回戦目 エスパーコン ○×○
未練から槍などで殺すデッキみたいです。サイド後は槍抜いてジェイス入れて来たみたいっす。
G1 先手→サリア→国境地帯のレインジャー(森)→未練ある魂の返しに修復の天使でレインジャー(山)→酸のスライム→相手投了。相手の土地も青白(割った)、島、ネファリア、幽霊街だったしこれはひどかった。
サイドは徴収兵を抜いたり信仰の見返りやRIP入れたり。
G2 遅い手札をキープしてしまったせいで、酸のスライム&雲隠れする頃にはスフィンクスの啓示X=3撃たれてしまった。でもカウンターを恐れて5マナで出さなかったのがミスかも(代わりに出したヘルカイトは通った)。最終的にライフ一桁まで落としたものの、あとはさらに啓示されたりジェイスに終末引き込まれて諦めモードに入っていたら次のターンよりによって奇跡で終末撃たれたりして投了。
終末を見たので仕方なくスラーグ牙。瞬ちゃんを見なかったのでRIP抜く。
G3 1マリガン後土地1(森か寺院の庭)・巡礼者・サリアをキープ。2ターン目に魂の洞窟を引けたのでドラゴン指定で出しつつサリアを唱えると、返しに終末奇跡されて目が点になった・・・がサリアパワーで撃てなかった。あとはレインジャーが土地伸ばしつつ未練ある魂を成仏させたヘルカイトや修復の天使で殴り、相手は有効打を引けないままライフ残り2、次のターン全員で殴ったら「これで終末を引く!」と熟慮を撃たれ、沼トップ。
二回戦目 呪禁バントオーラビート ××
豊かな成長で手札と色マナを揃え、トラフトや透明人間に天上の鎧つけて殴ってくるスーパー地雷デッキ。いわゆる超ドブンビートですが、相手の方が清々しくて楽しかったです。そして強かった。
G1 先手。3枚目の土地を引けずに4/4先制になったトラフトに殴り殺される。
サイドは徴収兵と灼熱の槍を抜いて何か入れた。
G2 3枚目の土地を引けない間に透明人間が豊かな成長&天上の鎧×2で7/7に。土地引かなかったので投了したが、手札に銀刃あったので引いてもダメだったらしいです。
その後フリーで回して頂きましたが、メインは除去が腐るので不利、サイド後はサリアと安定力の差で微有利という感じでした。
三回戦目 赤黒ゾンビビート ×○○
G1 先手。こちら2マリガン、相手1マリガン。狩達を引いたものの赤マナを引けないまま悪名の騎士に賛美された伝書使などに殴られて死亡、手札に2枚来た酸のスライムがスラーグ牙だったら・・・などと考えてはいけない。
灼熱の槍、かがり火、酸のスライムを抜いて火柱、徴収兵、スラーグ牙を入れる。
G2 2Tサリア→3T夜明けのレインジャー→4T赤マナ確保しつつ変身で相手の伝書使をもじもじさせつつ、墓所這いと格闘を繰り返す。貴種に一回殴られた返しに徴収兵でコントロールを奪おうとすると、相手が気づかずにコントロールをくれたので殴ったのち生け贄。あとはヘルカイトにセレチャ撃ったりスラーグ牙を温存していたらレインジャーに徴収兵を使ってくれたので、スラーグ牙を出したり地獄乗りを出されても格闘したりしつつ勝ち。
サイドチェンジなし・・・だが、地獄乗りを見たなら灼熱の槍を入れるべきだった気がする。
G3 またしてもこちら2マリガン、相手1マリガン。相手の悪名の騎士に殴られつつ、今度は狩り達が着地。本体はすぐに除去され、狼トークンは相手の悪名の騎士をブロックしたときに焼かれる(相手のミス)。その後サリア&処刑者の要塞で速攻アタックなどしていたら相手が地獄乗りで賛美アタックしてくる。ここで賛美地獄乗りをサリアで止められるように処刑者の要塞を立てるか悪名の騎士を火柱で焼くかかなり迷ったものの(他にもヘルカイトや徴収兵を出す手があった気がする)処刑者の要塞を立てる方を選んだら、悪名の騎士2体目を出されて裏目に。5/5地獄乗りを仕方なく国境地帯のレインジャーでチャンプしてライフ10、騎士2体を火柱×2で焼いたら返しに徴収兵でサリアを奪われ、徴収兵をマナクリでチャンプしつつ残りライフ2。ターン返したら地獄乗りの誘発で死ぬのでかなり焦ったが、落ち着いて計算すると相手のライフ残り12、徴収兵で地獄乗りを奪ってサリア+アヴァシンの巡礼者で13点削れた。相手のミスに助けられたが、かつてないほど熱い勝負だった。
*
というわけで火柱ゲットはなりませんでしたが、
デッキのデビュー戦でなんとか勝ち越せたので嬉しいです。
なんと一番時間がかかったのが三回戦目。
勝ったゲームにすべてサリアが出ているという事実。
というか大体のゲームでサリアが出ている。積極的にアプローチされててつらいわー
■国境地帯のレインジャー
何度でも言うがマジイケメン。
あんまり修復の天使はこいつに使いたくないなーと思ってましたが、やったら実際強かったです。
■夜明けのレインジャー
裏返るとホント強いです。
メイン2でも腐ることはあまりありませんが、
これが国境地帯のレインジャーだったら・・・と思うこともなくはない。
ケンタウルスの癒し手の方が丸いという発言は許さない。
■修復の天使
ビッチ。
■ヘルカイト
何こいつ超強い。
このデッキの弱点である未練ある魂に対して強すぎて、
そういうデッキって他の勝ち手段が薄いので相性差がかなり改善されます。
修復の天使でちらつく暇は、エスパーコン相手なら意外とありました。
■徴収兵
貴種対策になるわダメージレース捲れるわで超強い。知ってたけど。
ちらつく余裕はない、というか出たらちらつくまでもなく勝ってました。
■灼熱の槍
今回は出番がなかったが入れないわけにもいくまい。
■安らかなる眠り
エスパーコンにG2で唱えたらカウンターされましたが、
相手がリアニでもない限りこんなん出してる暇ない疑惑。
■信仰の見返り
R2の方に「根生まれの防衛にしたらどうすか?狼トークン増やせますよ」と言われた。
超ごもっともかも。
デッキの安定性にかなり問題ありなので、
夜明けのレインジャーを国境地帯のレインジャーと土地にした方が良さげですね。
*
今期の成績。
スタンダード 19-12
ドラフト(身内) 10-6
来週こそ火柱頑張るぞー。
コメント