【CFB】How to Defend Yourself Against a Bluff - By Paulo Vitor Damo da Rosa【第一回】
前回のが途中ですがそこは別の方が訳してくださったので後回しにして、
http://www.channelfireball.com/articles/how-to-defend-yourself-against-a-bluff/
その続編である「ブラフから身を守る方法」をやってみます。

絵は《滝の断崖/Cascade Bluffs》。
洒落が効いてますね。

全二回です。続きは↓
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606230327005107/

*


先週、僕はみんなに対戦相手の考え方に影響を与え、自分の目的に合うようにさせるにはどういうプレイをすればいいかを説明した。今日はそういったプレイから自分自身を守る方法について説明しよう――自分が操られていることを認識する方法と、それを防ぐ方法だ。

重要なのは、これから説明するのはあくまで僕にとってのやり方であって、誰にとっても正しいやり方ではないということだ。僕は論理的プレイヤーだ――分析するのは状況とプレイであって、しぐさや表情じゃない。僕と反対のスキルセットを持っている人にとって適当なものではないということもありえるけど、それでも僕のやり方は大多数のプレイヤーにとって有効なものだと思う。


ポイント #1:プライドの問題ではない

この記事から何かしら学びたいと思っているなら、まずはこれだ――ブラフを見破ることは決してプライドの問題ではない。ブラフを見破れば自分は賢いかのように感じるし、ブラフに騙されれば自分はなんて愚かなんだと思うだろう。でも結局、それは対して重要なことではないんだ。ブラフをかけられてもまったく問題ないし、ブラフに騙されるのは決して恥じるべきことではないということを理解するべきだ。僕個人は、対戦相手がカードを持っていないときのブラフを見破ることに成功した人よりも、筋の通ったブラフに騙される人に敬意を払いたい。論理に従ってプレイする人であれば、たとえ特定のタイミングで失敗したとしても、長期的に見れば勝ち続けるはずだからだ。

ブラフに見えるプレイや心理戦に直面したとき、プレイヤーは自分自身に「対戦相手はブラフをかけているだろうか?」と問いかけ、状況を評価して「イエス、相手はブラフをかけている」か「ノー、相手は実際に手札を持っている」という答えを出すことに最善を尽くそうとする。筋書きを分離して、対戦相手の心を読み取れたかどうかで勝敗が決まるミニゲームに変更してしまうんだ。実際のゲームに与える影響をまるで無視して。問題なのはこの手のミニゲームで100%正しくなんかはなれないってことで、さらに、もし間違ったらひどい結果になり得るわりに、正しかったときの利益は無視できる程度のものかもしれないってことだ。

ほとんどの場合、対戦相手がブラフをかけているかどうかは問題ではない。だから結局、自分の努力をもっぱらこの手の心理パズルを解くために費やすのをやめるべきだ――どうせできるはずもない。代わりに、リスク/リターンの分析を行うようにしよう。対戦相手がブラフをかけているかどうかに気を配る必要はない――そうだとして、実際に何が起きるかに注意するんだ。感情をすべて無視して、4つの問いを自分自身に投げかけてみよう:

・対戦相手がブラフをかけていて、自分が乗ったら、何が起きる?
・対戦相手がブラフをかけていて、自分が乗らなかったら、何が起きる?
・対戦相手はブラフをかけておらず、自分が乗らなかったら、何が起きる?
・対戦相手はブラフをかけておらず、自分が乗ってしまったら、何が起きる?

原則として、自分が有利なときは、自分がとるリスクを最小にするべきだ。最も破滅的なシナリオを呼び込むようなプレイを避けるために。もしも自分が不利な立場なら、勝ちに行くための材料はどんなに小さいものでも欲しいだろう。それなら悪い結果がありえることを覚悟してでも、積極的にリスクを取りに行っていい。

【画像:セラの天使】

一番わかりやすいブラフの例を挙げてみよう――君はタップアウト状態で、対戦相手は引いたばかりのカードを手札に持って、君のセラの天使に向かって2/2で突っ込んできた。君はライフ20で、対戦相手は4だ。ブロックするかい?

何が起きるか分析してみよう:

・対戦相手がブラフをかけていて、自分が乗ったら、君はどうでもよさそうに見える相手の2/2をいただける。
・対戦相手がブラフをかけていて、自分が乗らなかったら、2ダメージをもらう。
・対戦相手はブラフをかけておらず、自分が乗らなかったら、同じく2ダメージをもらう。
・対戦相手はブラフをかけておらず、自分が乗ってしまったら、セラの天使を失って、負けるはずのなかったゲームを落としてしまうかもしれない。

だから、答えは「ノー、ブロックしちゃダメ」だ。対戦相手はブラフをかけている?知らないよ。でもどうでもいいんだ。ブロックするのはここでは悪手だ。利益があったとしてもごくわずかなものなのに、悪く転んだ場合はゲームを落とすからね。上の例で言うと、4個めの選択肢はほかよりもずっと最悪で、ブロックしないことがどのくらい正しいのか数字で言うこともできない――もしも対戦相手が手札を一切持っていなかったとしてもブロックしない、念のためにだ。95%の確率で相手に何もないとわかっていたとしても、基本的にはブロックする理由は一切ない。君が小物を潰して満足できるということを除けば。最終的に、2点のダメージ(あるいは4点かも、6点かもしれない)くらいは喰らってあげて、対戦相手に君を騙しきったという満足感とともに去ってもらえばいい。そのとき君はスリップを持ってマッチポイント3点までもらっているんだから。

似たような状況がPTテーロスで起きた。僕は赤単信心で、相手は赤単アグロだ。僕は山から始めて、対戦相手は2/2のラクドスの哄笑者をプレイした。僕が山からフロストバーンの奇魔をプレイしたら、対戦相手はアンタップ後攻撃してきた。

僕は盤面を見て考えた。思考のプロセスは以下のように続いた:

【画像:ショック】【画像:マグマの噴流】【画像:稲妻の一撃】

「オーケイ、この状況なら、対戦相手はアタックし得だ。手札は何だろう?ショック、マグマの噴流、もしくは稲妻の一撃。ほとんどのリストでは合計8枚だ。対戦相手は1枚持ってるかな?かもしれない。でも使いたくはないだろう――相手は僕がブロックしないことを望んでいるはずだ――2マナ域の生物を追加でプレイしたいに違いない。多分稲妻の一撃ならあったとしてもプレイしないこともありえる。2点ダメージを理由なく通そうと僕をひっかけているんだ。馬鹿にしやがって!こいつを通してタダで2点ダメージもらったりしないぞ。」

だから、僕はブロックした。対戦相手はマグマの噴流を唱えてそれは通った。そうしてから僕は自分の手札を見た。炎樹族の使者、燃えさし呑み、燃えさし呑み、嵐の息吹のドラゴン、そしてニクソス。4枚目の土地を引いたときには、もうすでに手遅れだった。

さて、どこで間違えたのだろう?僕は間違った質問を問いかけていたんだ。対戦相手が自分を出し抜こうとしているかどうかを理解しようとしてしまった。個人的に考え、感情的になってしまった――騙されたくなかったんだ。僕がやるべきことは単に2点ダメージもらって、対戦相手の攻撃成功を祝いつつ、2マナ生物の登場も許してやって、3ターン目に燃えさし呑みをキャストして、更なる怪物どもであとに続ければよかったんだ。長期的に見れば、2点ダメージくらいはぜんぜん大したことはなかったはずだ――ブラフに巻かれても大したことはなかったんだ。僕は「対戦相手はブラフをかけているだろうか?」という疑問を、「その場合何が起きるだろう?」という疑問の代わりに持ってしまったせいで、基本的に負け得ない状況で負ける唯一のプレイをしてしまった。そして僕の答えが間違っていたとわかったときには、大惨事が起きていた。


ポイント #2:避けられないものを避けようとしない

よし、対戦相手が特定のカードを持っているかもしれないし、そうではないかもしれない、という状況に来たとしよう。次に君が自分自身に聞かなきゃいけないことは「それを避けられるか?」だ。

先週、もしもブラフをかけようとするのなら、必ず対戦相手に逃げ道を残しておく必要があるということを教えた。ブラフから身を守るために、今度は実際自分に逃げ道があるのかどうかを認識しなくちゃならない。単純に要約すると、もしも自分に何もできることがないのであれば結局どうしようもないのだから、自分の心配が事実でないことを祈るしかない、ってことだ。

Ross Merriam対Patrick Sullivanの例で言えば、PatrickはRossに、自分の手札に止めを刺すための火力呪文があることを確信させた。だが、Rossは自分の見積もりが正しければどうせ勝てないと気づくべきで、だから間違っている前提でプレイするべきだったのだ。

【画像:森の代言者】

筋書きはそんなに劇的である必要もない。例えば、スタンダードのバントのミラーマッチで、
プレイヤー1は2ターン目に森の代言者をプレイし、プレイヤー2も同じく自分の代言者をプレイした。3ターン目に、プレイヤー1が殴って… プレイヤー2はダメージを受けた!これはハイレベルなプレイヤー同士での話だ。このプレイがヘンテコなのは、ここで避けるべき呪文、ドロモカの命令は、ブロックしようがしまいが防御側の森の代言者を殺せるからだ。実際、ドロモカの命令を使いたいと思っているのなら、攻撃側プレイヤーが戦闘前にパンプ+格闘のモードで使用するのは確実だろう。ブロックしないことはドロモカの命令を避けられるという理由にならないのだ。単純にドロモカの命令を避けることはできないのだから。
(だけど、たとえばチャンドラ入り緑白デッキのニッサの誓いとか、ほかに何かを戦場に出している場合はこのプレイは正しいかもしれない)


*


つづきます。
まあ知ってましたが、信じたくなかったですが、本当にエムラクールが来てしまいましたね。
能力はどうでもいいや。エルドラージ特に好きではないし。

シナリオはこちら。
http://mtg-jp.com/reading/translated/ur/0017053/#
ハルとアレイナがゆりゆりしていたのがせめてもの救いです。

なんというか、M12あたりでレアに「ギデオンの〜」サイクルができたときに思いましたし、M15で貴重な神話レア枠に「テーロスの魂」とか出てきたときにはより強く思いましたし、ついにはSOIのシナリオを読むたびに腹が立って仕方なかったのですが、ウィザーズはプレインズウォーカーとかエルドラージとか自分たちが作ったもの大好きすぎじゃないですかね。

マジックの世界観がウケた理由は天使とかドラゴンとか様々なアイテム(言ってしまえば萌え要素)をうまく取り込んで、多元宇宙という方便でそれぞれを魅力的に登場させることができるからで、旧イニストラードがウケた理由はゴシックホラーの美しく恐ろしい要素をうまくイラストやカードデザインに落とし込めたからであって、間違ってもプレインズウォーカーみたいなうぃざーずさまがかんがえたさいきょうのせっていとさいきょうのものがたりのおかげではないと思うのですが、基本セットは年を追うごとにマジックプレイヤーにしかわからない固有名詞の割合が増え、BFZブロックは完全に4人の主人公が頑張るだけの話で、まあゼンディカーには何も残ってなかったんでそれは我慢するとしても、SOIブロックもイニストラードの人物が登場した回はごくわずかで、ほとんどがぷれいんずうぉーかーさまたちが意味深っぽい会話を繰り広げていただけでしたね。イニストラードの魅力であったゴシック要素もホラー要素も皆無で、しかもその結末が直前のブロックで出ていたエルドラージが出てきました〜、ですからね。なんなんでしょうね。

そもそもエルドラージ自体ZENブロックで出ていたものをBFZブロックで再登場させて食傷気味だったのに、それを間をおかずに再登場ですからね。人気のあるイニストラード次元で俺様たちがつくった大人気のジェイスとソリンが出て、俺様たちがつくった大人気のジェイスとソリンの様子だけを毎週伝えて、最終的に俺様たちがつくった大人気のエルドラージまで出して、そこに俺様たちがつくった大人気のゲートウォッチが出てきたらみんな喜ぶに違いない!って思っちゃったんですかね。

このゲーム、誰に向けて作られてるんでしょうか?
マジックが大好きでマジックに出てくるものが全部大好きなマジックプレイヤーに向けて、なんですかね?

シナリオで「我はエムラクール!」って言ってるところが、エムラクールという既存のものでなければだいぶまともだったと思いますし(それでもジェイス以外の描写を一切怠っていたので説得力も魅力も皆無ですが)、エムラクールを出すにしても数ブロックあとにしておけばまだここまで腹が立たなかったと思うんですけどね。

長文書かざるを得ないと以前エアキレしたおかげでだいぶ短い文章ですみました。
よかった〜。

https://www.youtube.com/watch?v=l5MD7uZVP4U&feature=youtu.be
トレーラーはこちら。
この流れでリリアナがゲートウォッチに入るのかな?
走るゾンビだけは面白そうなのに。

◆ハースストーン
前から思ってましたが、なんでこっちの最新セットもクトゥルフなんでしょうね。
ウォリアーとのカードパワーとの差に泣けてきて早く新カードが欲しいんですが、
次のカード追加はアドベンチャーモードなんでしょうか。いつなんでしょう。
大手が同じ記事を翻訳していたのでやる気がとても落ちたよ!
でもせめて大手よりも早く更新しないとと思っているよ!

原文
http://www.channelfireball.com/articles/how-to-convince-your-opponent-to-hand-you-the-game/

第一回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606141820184111/
第二回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606161830418174/
第三回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606190414487863/
第四回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606250226004827/


*


コストを見せるシナリオを作る

ある種のやり方で、対戦相手を手玉に取ることもできる――例えば、渡辺雄也は、すでにハンドに四肢切断があったにもかかわらず、安心したかのように振る舞いつつトップデッキした四肢切断を素早くプレイした。だがこのようなやり方で呪文をキャストできれば、対戦相手に自分が見せかけたいシナリオが真実であると強く印象付けるはずだ。対戦相手の精神に思考を植え付けるための材料を放り投げるとき、君のほうはそのコストと利益を知っているはずだ。でも対戦相手はそうではない――コストだけしか見ることができないのだ。このアドバンテージはうまく使うことができる。対戦相手は、そのシナリオが真実でない限りとても払わないであろうコストを君が払っているのを見たら、特定のシナリオをずっと信じやすくなる。

Brad Nelsonがやったプレイについて聞いたのを覚えている。たしかGPワシントンDCでのことだと思う。Bradの手札には2枚の審判の日と1枚の前兆の壁があった。普通は審判の日をプレイしてから前兆の壁をプレイするだろう。だがBradはそれを逆の順序にした――前兆の壁をプレイしてから、同じターンに審判の日をプレイしたのだ。

対戦相手は、Bradが前兆の壁のドローで審判の日を引いたのだと、完全に信じ込んだだろう――そうでなければ、盤面をまっさらにする直前に壁をプレイする理由なんかないだろう?Bradが審判の日をトップデッキしたのだとすれば、当然2枚目がハンドにあるはずはない。Bradがまず壁をプレイしたという事実が、このシナリオを強固に、誰もが騙されたとしても仕方ないほどのものにしてしまった。トップデッキした「かのように振る舞う」のとはまた違った点でだ。筋書き通り対戦相手は手札の生物を全てプレイし、Bradは2枚目の審判の日で全部を流し去った。

これが形のあるリソースを消費する例の別のやり方だ――Bradは前兆の壁を捨て去ったのだ――形のない利益(自分にはもう手札に審判の日がないと思わせる)のために。Bradにとっては、その思考は前兆の壁よりも価値のあるものだった。対戦相手がそう考えているのなら、スイーパーによってより多くのクリーチャーを除去することができるからだ。もしも対戦相手が、例えば、一切手札のない状態だったら、この思考は前兆の壁に値しないものだっただろう。対戦相手が、Bradが満足するほどにはプレイの仕方を変えることにはならなかったはずだからだ。

もうひとつの例は、何年も前に国内選手権で相殺独楽デッキ相手に練習していたときに起きた。対戦相手は手札を7枚でキープし、2ターン目に相殺をプレイした。相殺は独楽なしではそんなにいいカードじゃないから、僕はその解決を許してのちにプレイされるであろう独楽に対処することにしようと思ったんだ。独楽の方が単体で強力なカードだからね。3ターン目に、対戦相手は師範の占い独楽をプレイし、僕はカウンターを撃った。そうしたら対戦相手はもう一枚の師範の占い独楽を同じターンにプレイした。僕が「2枚連続で引いたの?」と聞いたところ、相手は「いや、両方とも初手にあったんだ」と答えた。どうして1ターン目にプレイしなかったのかを聞いたら、「相殺が強いと思わせないようにするためさ」と返事された。まさに僕が考えてしまったことだ!

独楽を温存することで、僕の対戦相手はほんの少し時間をロスしてしまった――結局、3ターン目にプレイせざるをえなかった――が、代わりに相殺が大して恐くないという思考を植え付けることができた。手札に独楽があるのに1ターン目にプレイしないなんてことがあるだろうか?僕の相手は、独楽を1ターン目にプレイしないことが僕に情報を与えると知っていて、さらには僕がその情報を利用して彼が望むような決定をすることまでわかっていたから、わずかなテンポの犠牲を受け入れたのだ。彼のプレイによって、彼は「自分が独楽を持っていない」という思考を無事植え付け、僕に相殺の解決を許可させるだけでなく、余っていたほうの脅威に対してカウンター呪文を撃たせることまでやってのけた。どちらも1ターン目に独楽を置いたら起きなかったことだ。


*


次回が最終回です。
ハースストーンプレイしながらやってたらランクが7にまで落ちました。
深夜だし。みんな廃人だし。
【CFB】How to Convince Your Opponent to Hand You the Game - By Paulo Vitor Damo da Rosa【和訳・第二回】
原文
http://www.channelfireball.com/articles/how-to-convince-your-opponent-to-hand-you-the-game/

第一回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606141820184111/
第二回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606161830418174/
第三回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606190414487863/
第四回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606250226004827/



*


相手がゲームに負けるシナリオをつくる

相手に自分が望むプレイをしてもらう最良の手は、勝ちをちらつかせることだ。みんなは負けることを恐れており、もしも防げたはずの敗北を喫したらひどい気分になる。だからわざわざ敗北を防ごうと必死になる。勝つための脅威を出すことは、対戦相手に自分の望むプレイをさせるための最善の方法なんだ。

Estratti対Martell戦のブラフを見てみよう。

【動画】
https://www.youtube.com/watch?v=PWdn9gcUSzw

これは有名なプレイで、君たちも聞いたことがあるかもしれない。ゲームはMartellが、ゲームを支配しようとしている呪禁つきの意思の詐話師とともにアンタップを目前にしているところだ。Estrattiは攻撃してパンプ呪文を使用し、さらに2マナをタップして、さらなるパンプ呪文を唱えようとしているかのように見せかけた(それは致死ダメージになりうる)。そのタイミングで彼は、Martellがブロック宣言をしていないと止められた。Mertellは、Estrattiはしくじったし危うく自分は死ぬところだったのだと考え、彼の悪鬼の狩人をブロックした【訳注:意思の詐話師によるチャンプブロック】。だが実際は、Estrattiは追加のパンプ呪文を手札に持っておらず、それどころかタップしようとした2マナでできることは何もなかった――単にMartellにチャンプブロックして欲しかっただけなのだ。

このプレイはEstrattiがMartellに――完全にルールにのっとり、かつ健全な方法で――相手は自分をぶっ殺そうとしていると確信させることに成功した。もしも対戦相手に止めを刺すのでなければ、青白のデッキでブロックされていない生物にパンプ呪文を撃つ理由があるか?さらに2マナをタップする理由は?

普通の状況であればMartellは絶対にブロックしなかっただろう。
意思の詐話師はそれほどに強力で、青白のデッキに対して負けることはまずあり得ないからだ。相手にブロックをさせるために、Estrattiは究極の脅威をこしらえ、詐話師以上に重要なもの――ゲームの勝利をちらつかせるほかになかった。彼は有形のリソース(パンプ呪文という、場合によっては詐話師を1ターン防げたかもしれないもの)を消費して、無形の利益(Martellの頭に、ブロックしなければ自分は負けるという思考を植えつけること)を得たのだ。そしてそれは、Martellに最良の勝ち手段を捨てさせるというみごとな形で報われた。


相手がゲームに勝つシナリオをつくる

こちらはちょっとだけ複雑だが、その分効果的でもある。みんな負けるのが大嫌いで、負けないための最も確実な方法は今すぐゲームに勝ってしまうことだから、ゲームに勝てるという見通しは魅力的なのだ。誰もが勝ちたいと思っているから、もしも誰かに勝利への道をプレゼントしてやれば、その必要がない場合さえ相手は喜んでそこを進むだろう。

【画像:師範の占い独楽】【画像:闇の腹心】

マジックに関して言えば、僕の友人がいい例を出してくれた。友人はライフ1で師範の占い独楽と闇の腹心をコントロールしており、対戦相手はタルモゴイフを出しつつ対抗呪文を手札に持っていた。アップキープに、友人は師範の占い独楽を起動し、そして手札の最後のカード――もみ消しを、闇の腹心の誘発型能力を打ち消そうとプレイした。対戦相手は勝利の匂いを感じ取り、もみ消しに対抗呪文を撃った。すると友人は続けて闇の腹心の能力で土地を公開し、ドローステップで不忠の糸を引き、タルモゴイフに対してプレイし、ゲームに勝った。

ここで、対戦相手がもみ消しをカウンターするべきかどうかは議論があってもいい――そうするべきだったかもしれないし、そうするべきではなかったかもしれない。
今分析しているのは僕の友人の行動だ。対戦相手に、見逃すにはあまりにも惜しいかもしれない、即座に勝てる筋書きを提示できると気づいたことだ。
自分が死ぬのでなければまったく合理的でない状況でもみ消しを唱えることによって、闇の腹心の能力が解決されれば死んでしまうという思考を植えつけたのだ。そして、もしもその思考を植えつけることに成功したら、対戦相手は無意味なもみ消しに対して対抗呪文を撃ち、糸の解決を許して、対戦相手を欺くという無形のアドバンテージを即座に盗んだタルモゴイフという確固としたアドバンテージに変換できると気づいたのだ。

他にも意図的に土地を置かないことによって、対戦相手に過剰展開をさせるという手もある。僕が憶えているのはリミテッドのゲームで、Guillaume Wafo-Tapaが3枚目の土地と全除去が手札にあるにも関わらず、3ターン目にその土地を置かなかった――対戦相手はその餌に食いつき、さらにクリーチャーをプレイし、全部を流されることとなった。

対戦相手が土地を置かなかった場合に最初に思うことは、「よし、相手が復帰できる前にプレイできる呪文を全部プレイしよう」だ。だが、相手が土地を置いて呪文をプレイしなかった場合に思うのは、「うむむ、なんで呪文をプレイしないんだ?何かおかしいぞ」になるだろう。わざと土地を温存しておくことによって、もしも相手が全力展開すれば、簡単にゲームに勝てる――キャストされる前に死ぬから、君の手札にあるボムに対処する必要もない――という思考を植えつけられる。


*


つづく。

見事なプレイばかりですが、読んでると何でこんなゲームやってるんだろう感ありますね。
【CFB】How to Convince Your Opponent to Hand You the Game - By Paulo Vitor Damo da Rosa【和訳】
久しぶりの和訳シリーズ。
PVによるプレイング・ブラフの解説記事のようです。
タイトルを日本語で言うと「対戦相手に勝利を譲ってもらうためには」でしょうか。

http://www.channelfireball.com/articles/how-to-convince-your-opponent-to-hand-you-the-game/

ヘッダ画像が《精神の制御》なのがとてもよいですね。
超なげえので何回かに分けます。

第一回(これ)
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606141820184111/
第二回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606161830418174/
第三回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606190414487863/
第四回
http://madeinhorie.diarynote.jp/201606250226004827/


*


マジックのゲームで君がやることは、何であれ対戦相手に何かを伝えている。
もしもアグレッシブな態度を取れば、対戦相手は君がたぶんレースを有利にする手札を持っていると気づくだろう。もしもリミテッドで対戦相手のコントロールする3/2に破滅の刃を使ったら、君はおそらく、更なる除去を含む遅めの手札を持っているのだろう。もしも毎ターン赤マナを浮かした状態で返したら、君はインスタントタイミングで唱えたいと思っている稲妻を持っているのかもしれない。

良いプレイヤーはこの考え方を理解し、対戦相手が送っているシグナルを読み取りつつ、自分は可能な限りシグナルを送らないようにする。でも、偉大なプレイヤーたちは、シグナルを送らないだけでは満足しない――間違ったシグナルを送ろうとする。間違った情報を知っていることは何も情報がないよりもずっと不利に働くだということを知っているからだ。「インセプション」の登場人物と同様、偉大なプレイヤーたちの目的は対戦相手の精神に忍び寄り、もしも実行されれば、対戦相手のプランではなく自分のプランの実現が近づくような思考を植えつけることだ。

対戦相手の頭に君の望むプレイをするような思考を植えつけるには、まず君自身が、自分が表現しようとしている状態でない限りまったく合理的でないプレイをしなくちゃならない。
それができるようになるためには、「それが本当だったらどうするべきだろう?」と考えることが必要だ。君の行動は、伝えようとしている状況下で合理的なものでなくてはいけない。

パンプ呪文があると装いたいのなら、実際にパンプ呪文があるかのように攻撃宣言をしなくいとダメだ。たとえば、ひとつ失敗の例を挙げるなら、実際にパンプ呪文を持っているなら複数のクリーチャーで攻撃するのが明らかな状況で、クリーチャー1体だけで攻撃してしまうことだ。筋書きが完全に通らないかぎり、対戦相手はそれを信じない――それを実行するに値するかはもちろん時と場合によるが、中途半端はダメだ。

相手の精神に思考を植えつけるのは実際の犠牲がつきものだが、それは、ひとたび対戦相手が君がこしらえたシナリオを信じれば形のないアドバンテージになる。君に必要なのは、次にその見えないアドバンテージが、自分が差し出したもの以上の形のあるアドバンテージになって帰ってくることだ。対戦相手をその状況に追い込むことが、自分が払ったもの以上に価値があると信じなくてはならない。

もしも形のないアドバンテージを形のあるものにできなければ、何も達成したとはいえない。対戦相手が君を信じるだけでは足りないんだ。これは覚えておく必要がある――君を信じることによって、対戦相手が君に有利なプレイをするように導くんだ。対戦相手が君を信じても自分のプレイを(君が望むように)変えなかった場合、これまでの行動に価値はないことになる。相手の立場に立って、「もしも対戦相手がこの状況を信じたら、どう対処するだろう?彼らのプレイは変化するかな?」と考えてみよう。
もしも満足する答えが得られたら、今がその時だ。

このような筋書きをまるごと相手に信じさせるのは難しいが、不可能ではない。
そして偉大なプレイヤーたちは技術と技量によってそれを可能にしている。


*


つづく。
土曜チームスタンにでてきましたよ。
一緒に出て下さったTaigaさんとびまるさんありがとうございます。

デッキはプロが口を揃えて難しいという人間バンパニー。
真ん中でしょうもないミスと難しめのミスをして2-2、
チーム1-3でドロップしてエタマスドラフトへ。

エタマスチームドラフトはなんか白が自分卓1だったらしく、

=========================

1 アルゴスの女魔術師(2-2)
1 前兆の壁
1 白たてがみのライオン
4 戦隊の鷹(1枚はFoil、1パック目後半から確保開始)
1 エイヴンの裂け目追い
1 コーの鈎の達人
1 バリーノックの軍勢
1 傲慢な完全者(1-1)
1 カルシダーム
1 血編み髪のエルフ

2 急報
1 お粗末
1 農民の結集

1 無形の美徳
2 平和な心
1 魂のフィールド
1 力の印章
1 樹根

1 花咲く砂地
1 風に削られた岩山
7 平地
5 森
3 山

=========================

という異常なデッキが出来ました。
アルゴスの女魔術師は本体が無駄牌なのでさすがに不要だったかもしれませんが。

相手のチームメイトと総当たりして勝ち数が多い方が勝利というルールでしたが、
2戦した時点でチーム全員2-0していたので勝負が決まりました。

リミテッドの感想としては生物のサイズが小さく、
近年のセットのように色ごとのメカニズムが非常に重要になるっぽいです。

サイズの小ささが昔のリミテっぽくてとても楽しかったのですが、
鷹4枚ピックした人間が楽しかったとか言っても説得力ないですね。

ちなみに鷹自体は青の飛行生物で余裕で止まるので、
ピックの段階で飛行生物を枯らして青白飛行にしないと案外きつそうです。


*


◆ハースストーン
まったりやるとか言った次の日に魔力の炸裂を2枚作っていました。
そしてランク9に到達。もう頑張りません。まったりやります。

もっとも禁止するべきカードは刺客からの一刺しという結論に至ったのですが、
これベーシックカードなのか…

ちなみに次点は野獣の精霊です。
¥1200/パックで一箱分購入。

八ツ尾半
不毛
緑ピットファイター
白ピットファイター
ギャンブル
騙し討ち
意思の力
ラスゴ
世界喰らいのドラゴン
黒ピットファイター
バンチュー
未来予知
支配魔法
納墓
紅蓮操作
遺産のドルイド
悪意の大梟
墨だまりのリバイアサン
虚空
名誉回復
悪意の苦悶
冬の宝珠
ザンディッドの大群
ゴブリンの放火砲

でした。
チェンライ1、PoP2、ヒム1とかも出てるので元の値段くらいになった気がします。

せっかくなので意思の力を新枠で揃えようと思ったものの、
ネットだとすでに13000円で売り切れとかなんですが…


*


◆ハースストーン
なんか一瞬だけランク10になりました。
黄色はおろか紫マークのカードもないデッキだとこっから先がしんどそうなので、
今月はもうあんまり気にせずにやることにします。
3500円。
状態は良いわけでもものすごく悪いわけでもないです。

赤青ドラゴンというデッキがBMIQで頑張ったらしいですね。
http://www.hareruyamtg.com/article/category/detail/2908
龍の大嵐とか格好良すぎるぜ。

ハースストーンはなんかランク12になりました。
といってもゲーム内容ではなくUIや課金周りに関してなんですけど。


*


・対戦中は完全同期。カードを使おうとしてキャンセルするなどのしぐさも伝わる。
・厳密に言うと手札のカードに触った(タッチ)、使おうとした(ドラッグ)、使ったタイミング(リリース)で情報を送っている?あとコミュニケーション台詞。
・ただし一定時間以上通信が途切れた場合、次の自分のターン開始時に再同期される。
・いわゆるインスタントタイミングの行動がない(相手のターンに一切干渉できない)のは不安定な通信でもゲームを行えるよう、設計の時点でターン単位での同期を念頭においているからかもしれない。

・カード絵が静止画である代わりに呪文や死亡のエフェクトはかなり豪華。
・Foil的なカードは枠が豪華+絵の一部がアニメーションしている。
・カード背面変えられるけど、これ自分の背面は滅多に見ないよね…
・UIやロード画面のグラフィックもかなり豪華。
・カード名のフォントがやけにダサいけどね…
・生物と呪文でカード名の枠が違うのに今初めて気づいた。わかりづれえ!

・生物へのダメージがターンを経過しても持続するのはデジタルゲームならでは。(マジックでは生物へのダメージをすべて記憶するのは難しいし、何らかの方法で記録するのは本来非常にストレスなので必要最低限に留めるべきである。+1/+1や毒カウンター、忠誠度カウンターはいずれもMTGが軌道に乗り、そのストレスが軽いと考えられるようになってからの産物だ)
・夢カードや発見もデジタルゲームならでは。
・ライブラリ内にあるクトゥーンのパラメータを変更したり参照したりするのもデジタルゲームならでは。カード引かれていないのに恐怖感がある。

・デッキ編集UIは正直あんまり使いやすくない。
・ランクマッチ画面でデッキを選んでから直接編集にいけないのもNG。

・課金はパック購入・ヒーロースキン変更(同性能の別人になる)・アドベンチャーモード、闘技場のエントリー。
・パックから出たカードは売って別のカードにできる。
・売却レートは1/4(高価なもの)、1/8(安価なもの)。
・アドベンチャーモードが謎に包まれすぎていてヤバイ。しかも高い。入手したカードは使えるの?
・ゲーム内のゴールド入手額は少なめな気がするが最近のソシャゲが変なだけか。

・ノリがやたらアメリカン。
・というか、アメリカンなノリが伝わるようにローカライズに相当力を入れている。
・声優とかカード名の駄洒落を再現している感とかね。
・ローカライズに力を入れているのはオーバーウォッチからも感じた。
・オーバーウォッチのローカライズをしているのはスクエニだが、HSのローカライズ担当はどこだ?

・スマホ版コミュニケーション用の定型台詞機能はなかなか優秀で、台詞を有数に絞ることで完全に翻訳し、異言語区のプレイヤー同士のコミュニケーションが容易になる。

・週代わりの酒場はマジスゲーと思ったけどオーバーウォッチにもあるようだ。ブリザード内に案を出すノウハウがあるのかな?

・スタッフロールクソ面白いな。
・ていうか長い。関わっている人数がすげー多い。
・しかも開発チームよりサポートチームが多い疑惑。
・あれ、キブラーってHSに関わってないんだっけ…


*


とりあえずこんなところで。
アニメ版山岸由花子に見とれている間にフルスポが公開されていました。
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eternal-masters

高くて入ってないものは十手相殺あたり?
硫黄の渦が入ってくれたのも地味に有難いですね。

実際、ワールドゴージャーくじと呼べばワールドゴージャーが当たってもテンション上がるので呼び得だと思うんですよね。
【EMA】アンコが強いのはいいセット
【EMA】アンコが強いのはいいセット
【EMA】アンコが強いのはいいセット
おおおおおおお。
チェンライ、ヒム、陰謀団式療法いずれもアンコで再録。

急にすごく熱いセットになってきた気がします。
リミテッドで戦隊の鷹を生贄に捧げて陰謀団式療法を使ってみたい。

◆マクロスΔ
8話が神回だった…
ハヤテ君の殺さない努力はキラきゅんのと異なりだいぶ好感が持てる気がするんですがなんででしょうね。僕が歳をとったせいですかね。
【EMA】プレビューウィーク始まったよー
【EMA】プレビューウィーク始まったよー
【EMA】プレビューウィーク始まったよー
エターナルマスターズカードイメージギャラリー
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-image-gallery/eternal-masters

上記リンクにはまだウィルと不毛しかありませんが、
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/eternal-formats-spotless-mind-2016-05-23
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/podcast-mad-genius-and-skull-2016-05-23
http://magic.wizards.com/en/articles/archive/card-preview/eternal-masters-packaging-2016-05-23
騙し討ち、ネクロポーテンス、死儀礼、血編み、ベルチャーなどがプレビューされてますね。
騙し討ちネクロちあみんベルチャーは新絵のようで。

公式以外にも当然のように神ジェイスが公開されているらしいです。
今後にも期待ですね。
【脳内構築】アンブロッカブルトラッカー
【脳内構築】アンブロッカブルトラッカー
【脳内構築】アンブロッカブルトラッカー
CFBで紹介されていた赤緑ソプターコンボ
http://www.channelfireball.com/articles/rg-thopter-combo/
を参考にしてみました。


================================

4 森の代言者
4 薄暮見の徴募兵
4 搭載歩行機械
4 空中生成エルドラージ
4 不屈の追跡者
4 つむじ風のならず者
4 難題の予見者
1 絶え間ない飢餓、ウラモグ
-------------------------
creatures(29)

3 謎の石の儀式
3 ゼンディカーの代弁者、ニッサ
1 水の帳の分離
-------------------------
other spells(7)

24 lands

================================


手がかりを二つタップしてブロック不能になった不屈の追跡者でアタック!
儀式のマナで手がかりを一瞬で消化!
そしてリクルーターと合わせてウラモグを手札に入れてキャスト!
対話する気のなさがすごいな。
【KLD】カラデシュと霊気紛争【AER】
宇宙パトロールルル子を見ていたら新ブロックが発表されてました。
http://magic.wizards.com/ja/content/kaladesh-information
http://magic.wizards.com/ja/content/aether-revolt-information
カラデシュと霊気紛争だそうで。

新次元でも再訪でもなく、ストーリー上出ていた次元に初来訪。
イラストも癒し感あって期待が持てますね。
完全に石鍛冶ゲット+記念受験のつもりで出たGP東京ですが、
当初の予定を大幅に上回ってガチってしまいました。

デッキは緑黒ハスク。
サイドの対コントロール用の枠はいろいろ迷っていたのですが、
土曜の朝に冷酷な軍族(DTK)を採用しているリストを見たので2枚投入。
結局チームスタンのレシピから追跡者をそれに変更した感じになりました。

■R1 (おそらく)緑黒季節コン ○○
G1 後攻。相手1マリから土地2で詰まる。
G2 相手7枚キープから何も唱えずに土地2で詰まる。
ほんとすいません…

■R2 赤青飛行エルドラージ ××
G1 後攻。土地4ドライアド幻想家儀式を迷った結果キープすると土地と幻想家しか引かないマン。
G2 土地4リリアナ2地下墓地の選別者1をマリガンすると、土地1と十分に強い手札。迷った結果キープして占術でミシュランをトップに残すが、3枚目の土地は引けず死亡。
R1の事故勝ちを取り返した感。

■R3 赤青飛行エルドラージ ○○
G1 先手。相手1マリ。勝った。
G2 相手1マリ。勝った。

■R4 バントカンパニー ○○
G1 先手。有利な上にこちらのカンパニー力が高かった。
G2 有利な上にこちらのカンパニー力が高かった。

■R5 バントカンパニー ○○
G1 先手。こちら1マリ。相手のカンパニー力と反射魔道士力に押し切られる。時間切れを見越して早く投了するべきだった。
G2 相手1マリ。まあ。
G3 相手1マリ。エクストラターンまで入ってしまったが何とか勝ち。

■R6 緑白 ×○○
G1 先手。相手のオーメンダールが近く、ズラポを除去されそうになったタイミングで鏡の池でズラポコピー→可能な範囲でドレインという焦りプレイをする。その後のカンパニーで1枚しかめくれなかったこともあり、末裔のマナでミシュランを起動してもズラポ算が1点足りず相手がオーメンダールを起動してズラポをブロックすると負けという状態になる。一応相手のミスに賭けて殴ったところ相手は思いっきりミスしてくれたが、「ではブロック成立後に…」とミシュランを起動しようとしたら巻き戻し要求が入る。ジャッジ呼べば多分勝てましたが、ちょっと数ラウンド前に嫌な思いをしたので認めることに。
G2 G1で積んだ徳によってオーメンダールパンチ。
G3 G1で積んだ徳によって勝つ。

■R7 エスパードラゴン ××
G1 先手。苦手意識があったので普段と違うプレイをしたら負ける。
G2 冷酷な軍属は強かったが相手も強かった。

■R8 赤黒トークン ×○×
G1 後攻。オリヴィアからの速攻カリタスで心が折れる。
G2 相手が翼切りにビビッてオーメンダールを起動しなかった結果ドレインが間に合う。
G3 相手のピン除去連打によりこちらが更地になる。相手がカリタスを引かないまま光り葉の選別者がニート状態だったり儀式を2枚引いたり、確かにこちらの引きはあんまりよくなかったものの、ちょっとプレイがガバガバ過ぎた。相手の不自然な除去の撃ち方からさらに除去があることを予想するべきだった。

■R9 緑白t赤トークン ○×○
G1 後攻。相手1マリ。まあ勝ち。
G2 1マリから儀式と幻想者と土地しか引かないあれ。
G3 相手がフルタップしてハスクとズラポに隔離の場を撃ってくれたので両方生け贄に捧げ、リリアナでズラポを釣ってオーメンダールアタック、膨れ鞘からの末裔トークンでマナ出して勝ち。

6-3でギリギリ2日目へ。

■R10 青白飛行エルドラージビート ×○×
G1 後攻。難題の予見者でハスクを抜かれてそのまま何もできず死。先に地下墓地の選別者を出してしまったが、無色マナから難題の予見者を予想するべきだったか…
G2 相手無色マナが出ないようで渋い顔をしつつ、肉袋の匪賊によってリリアナが変身したら投了。
G3 1マリガン後森、儀式、カンパニー、幻想家ほか2枚という土地1ハンドをキープ。2枚目の土地は案の定なかなか来ず、こちらの盤面が整ったあたりでオジュタイ出されて負け。
後攻で占術もあるし、ダブマリ後の5枚にこれ以上のハンドを求めるのは都合が良すぎるからキープは間違っていなかった…と思っている。

■R11 白単 ××
G1 先手。相手3マリからドラゴンを狩るもの→副官→白蘭→白蘭→グリフ→石の宣告でズラポ追放。
G2 相手かなりいい回りをして、「カンパニーを構え、相手が2枚目のグリフを持っていないこと、もしくはハスクとズラポが両方めくれることに賭ける」「オーメンダールを起動し、相手が石の宣告を持っていないことに賭ける」の2択になってしまう。落ち着いて考えると前者のほうが正解なんですが後者を選んでしまう。ちなみに相手は2枚目のグリフと永遠の見守りを持っており石の宣告をトップした模様。

■R12 緑黒ハスク ×○○
メインから光り葉や静寂を担うものを入れており、コントロールをかなり意識しているらしい。代わりに儀式が少ないらしいです。
G1 先手。相手が先に儀式リクルーターの構えに入る。10分経ったら投了しようと思っていたら相手の計算が速くその前に死ねた。
G2 こちらが儀式リクルーターの構えに入る。カリタスも価格もあったのでマウントとって勝ち。
G3 ほぼ同上。
相手に引きつえーといわれたが返す言葉もない。まあこのデッキのミラーはね…
ゲーム終了後、自分の横で見ていた対戦相手の友人の方を交えた会話によって若干分かり合えた気がしたのが救いです。


*


眠さと朝の運営の不手際のコンボで精神力が切れていたため、通算成績7-5でドロップ。

総じて得意な相手に当たり苦手な相手には一度しか当たらず、マリガン回数も自分のほうが少なく(これはデッキの完成度によるものでもあるが)、運のよさに助けられて初のGP2日目でした。わかったのは2日目に行く人はマジで上手いことと、2日間連続で競技マジックをするのはマジで精神が削れるということでした…みんなすげえなあ。
2日目はボーナスゲームだと割り切っていたにもかかわらず、あまりよいテンションにならなかったのは反省せざるを得まい。


*


というわけで参加した皆様・関係者の皆様お疲れ様でしたー。

TOP8に入ったハスクには卑小な回収者が入っていたらしいですね。
確かに衰滅対策としては最高の部類だと思います。
GP直前に役に立つ可能性がなくもない知識
GP直前に役に立つ可能性がなくもない知識
SOM版の闇の掌握は衰滅と絵が若干似ているので、
僕のように視力と脳スペックが低い人は気を付けましょう。

と書こうと思って画像集めたらあんまり似てないアレな。
み、右半分だけチラ見えした場合似てるし!!!!!!


*


本日はゲームマーケットで知人と会ったりその会場でやってるコミティアで別の知人と会ったり大変実りの多い1日でした。購入したゲームはどれも面白かったのですが、うっかりマジックのフリプを始めて時間を使いすぎたのが本当に勿体無い感。
チムスタガチ勢なので行ってきました。
A:ナヤフレンズ
B:黒緑ハスク 自分
C:エスパーコン
という感じ。

デッキは黒緑ハスクで、前回のレシピから
究極の価格2 → 光り葉の選別者1、翼切り1
精神背信2 → 強迫2
に変更。おもにチーム制限が理由ですね。

■R1 青白t無色ミッドレンジ ×○○
変位エルドラージで反射魔導士などをブリンクしたりするデッキ。
G1 後攻。土地2枚で詰まっているところに、膨れ鞘チャンプで出たの末裔トークン1体に石の宣告撃たれるなど容赦なくしばかれる。
G2 チャンプ上等アタックでアヴァシンを釣ってから肉袋の匪賊で殺し、反射魔導士とギデオンを出され、反射魔導士を光り葉の選別者で殺し、アヴァシン2体目を出され、アヴァシンと騎士トークン2体が守るギデオンに光り葉の選別者が殴りに行って騎士2体と相討ちし、鏡の池で肉袋の匪賊をコピーしてアヴァシンを殺す。ギデオン出されてからアヴァシン2号機を殺すまでの2ターン考えすぎて相手にちょっとキレられた。すいません。
G3 こちら1マリ、相手2マリから白マナ出ない。
チーム1-2で負け。

■R2 青白t黒ドラゴン ○○
横の人がジェイス入り青黒リアニを使っていたので、相当無理したデッキっぽいです。
G1 後攻。ダブマリから黒マナの出ない手札をキープするが、こちらの生物を追放エンチャントで処理されるだけの牧歌的な立ち上がりだったので最終的に勝てました。
G2 ハンデス2回撃ってから追跡者が殴りました。
チーム3-0で勝ち。

■R3 白黒トークン ○×○
名古屋エンジェルのプレイマットを使用していたので自分もプレイマットを広げてがっちり握手。左右の人に「IDしていい?」と聞いたりしながらゲーム開始。
G1 後攻。なんか覚えてないけど勝った。相手の手札が1枚で5マナ浮いており、どう見てもアヴァシンなのに一応リリアナの+を撃ってしまったミス。
G2 骨読みした相手に精神背信を撃ったら沼、荒野の確保、精神背信、衰滅、リンヴァーラ、アヴァシン、罪人への急襲という絶望的な手札が見える。とりあえず衰滅を落とすが、相手の土地が詰まったりすることもなくリンヴァーラも登場し、ソリンも駆けつけて負け。
G3 急にすげー強い手札が来て勝ち。
チーム2-1で勝ち。

■R4 バントカンパニー ○○
最初のゲーム開始時に6人合わせて7回マリガンするという謎の空気。
G1 先手。お互い1マリ。役割遂行。
G2 役割遂行。ハスクで殴ってアヴァシンにブロックされてからカンパニーを唱え、膨れ鞘と地下墓地の選別者を出し、浮いていた土地と末裔トークンからもう一度カンパニーを撃ってドレインしきるという理不尽な殺し方をした。

■R5 黒緑ハスク ×○-
ついに来てしまった地獄のミラーマッチ。
G1 先手。先にズラポ1込みのオーメンダールを起動するが、相手にズラポと末裔トークンがいたのを忘れてライフを削りきれず。というか膨れ鞘から末裔出すのを忘れていなければ削りきれたのに削りきれないというひどいミス。相手も返しにオーメンダールを置いて起動し、ライフが33vs7⇔24vs16を往復するという不毛な流れに。しかし徴募兵が生き残った相手が生物を並べて全力ドレイン。
G2 お互いズラポとハスクを1体ずつ並べた状況で、カリタスを出したり処理されたり出されたり処理したりしながらゲームが続く。しかし徴募兵と儀式が揃っていたこちらがどんどん手札を増やしてズラポを3体並べ、鏡の池で1体コピーしてドレイン勝ち。
ここで制限時間が来て引き分け。
G2の途中で両脇の人が勝ってくれてチーム勝ちが決まったのですが、その瞬間に自分も対戦相手の方もこれ以上ミラーしなくていいんだと心から安堵しました。


*


というわけで個人4-0-1、チーム4-1の4位でした。わーい。

やはりデッキが非常に安定していて、かつ強力ですね。
GP東京ではサイドの強迫は精神背信に戻しますが、
光り葉の選別者と翼切りは非常に感触がいいのでこのまま行くかも。
MVPは鏡の池のような気がします。
ミラーは謎の石の儀式と徴募兵が先に揃ったほうが勝ちそうですね。
メイン取ってサイド後押されている方は投了タイミングにご注意を。

チーム組んで下さった松屋さんウイングさんありがとうございます。
4/30 ゲームデー
前日FNMドロップの鬱憤を晴らすべく武蔵小杉カードラボに行ってみたところまさかの抽選。案の定真っ先に落選者として名前呼ばれる護身っぷりを発揮しました。

しょうがないので抽選弱者仲間二人と共に綱島ゼロワンに向かったところ、途中で数分間東横線が止まる事案が発生。1時間以上余裕があったとはいえこれはたどり着けない流れかと一瞬テンションが上がりましたが、無事会場に到着しました。

レシピはCFBのものほぼ完コピ。
まあガチですね。でもデッキ楽しそうなんですもん。

=====================================

4 壌土のドライアド
4 膨れ鞘
4 エルフの幻想家
4 薄暮見の徴募兵
4 ズーラポートの殺し屋
4 地下墓地の選別者
4 ナントゥーコの鞘虫
2 異端の癒し手、リリアナ
----------------------
creatures(30)

4 集合する中隊
3 謎の石の儀式
----------------------
other spells(7)

4 ラノワールの荒原
4 風切る泥沼
3 ウェストヴェイルの修道院
1 鏡の池
3 沼
8 森
----------------------
lands(23)

2 肉袋の匪賊
2 ゲトの裏切り者、カリタス
2 不屈の追跡者
4 究極の価格
4 精神背信
1 沼
----------------------
sideboard cards(15)

=====================================

■R1 赤黒吸血鬼 ○○
G1 空からガシガシ殴られるがズラポ二体生き残ってハスク出してドレインして勝ち。
G2 相手ダブマリ。

■R2 緑白トークントラッカー ジャパン ×○○
G1 ゲームを決められないのにオーメンダールを出してはいけない。
G2 あまり覚えてない。
G3 土地詰まりかけたが間に合ってカンパニー3回。最後ズラポ算を間違えてターンを1回多く返したせいですごく煽られる。

■R3 バントフレンズ とびまるさん ×○○
G1 ギデオンの誓いで地上止められてからアヴァシンで殴られる。ハスクとズラポ1枚目が出て、ハンドにズラポ2枚目があって勝ち確だったのにズラポ算間違えていた疑惑+トークンとこちらの生物をドロコマ格闘されたときにアヴァシン変身が誘発するのを忘れて解決してしまったので盤面壊滅。
G2 ズラポ二体出すがハスクがなく、ニッサがトークン出しながらリンヴァーラで殴られる。オーメンダール起動されたら負けるなーと思っていたが起動されず、さらにハンドの全除去を温存されたのでひたすら探しに行っていたハスクが間に合って勝ち。
G3 相手1マリ→ハンデスでシガルダを抜いたら森の代言者2+否認+土地になって進行が止まり勝ち。

■R4 バントカンパニー ○○
G1 相手が5枚目の土地を引く前にカンパニー2回撃って勝ち。
G2 相手の攻撃をチャンプしながらドレインして勝ち。選別者の占術超忘れている。

というわけでミスしまくりましたが、大人気なくプレイマットもらいました。わーい。
カード版ではなぜかトリミングされているジェイスとタミヨウも描かれていますが、
よく見ると二人ともなかなか煽り性能の高い表情をしています。
(画像。なんか回転してるけど修正面倒だから諦めるか…)

とりあえず
・そのターンに勝てないオーメンダールを起動したくなる誘惑に勝つ
・地下墓地の選別者の誘発を忘れない
・ズラポハスクでフルドレインに入るならズラポ以外で殴ってから考えても大体OK
という当たり前のことを忘れないようにして生きていきたいです。
書いた通りですよ。
黒緑ハスク組んでやる気満々だったのに、
俺にはマジックをやる資格がないっていうんですか! その女はなんですか!


*


祝日ゆえ開始時間が普段と違ったそうで、
自分と同じ間違いを犯した人が4人ほどいたのでフリプしました。
・対コントロール 真面目に色々ケアしてプレイしましょう。
・対ランプ 多分メインの相性はとてもよい。


【和訳】BG Sacrifice Deck Tech【CFB】
久しぶりに和訳しました。

BG Sacrifice Deck Tech - By Luis Scott-Vargas
http://www.channelfireball.com/articles/bg-sacrifice-deck-tech/

組んでまわしてみましたが超楽しいです。
そしてサイドボードプランがマジ意味不明だ…


*


もう失敗から学ばないなんて言わせない。
プロツアー「戦乱のゼンディカー」で、我々は最良のデッキであるという結論に至った「先祖の結集」を持ち込んだ。いくつものGPを勝ち取ったMatt Nassの元々のリストからいくつかを変更しただけの構築だが、結局彼はそのデッキをプレイできるほどに賢い(あるいは、度胸があるというべきか)唯一の人間だったというわけだ。だが今回は違う!

面白いのは、我々チームChannelFireballとチームUltraPROの多くがプレイしたデッキはまず初めに調整しだしたが、実は一度しまって、プロツアーの2日前に突然復活したデッキだということだ。そのデッキが、緑黒サクリファイスだ。

(ここで、私自身はこのデッキを「アリストクラッツ」と呼ぶ慣習は良くないと思っていることを宣言しておこう。もともと私は記述的ではないデッキ名は好きではなく、その点から言うと今回は最も言語道断な例だ。)


「緑黒サクリファイス」

=====================================

4 沼
8 森
4 ラノワールの荒原
4 風切る泥沼
3 ウェストヴェイルの修道院//不敬の皇子、オーメンダール
----------------------
lands

4 壌土のドライアド
4 膨れ鞘
4 エルフの幻想家
4 薄暮見の徴募兵//爪の群れの咆哮者
4 ズーラポートの殺し屋
4 地下墓地の選別者
4 ナントゥーコの鞘虫
2 異端の癒し手、リリアナ//反抗する屍術師、リリアナ
----------------------
creatures

4 集合する中隊
3 謎の石の儀式
----------------------
spells

4 究極の価格
4 精神背信
2 不屈の追跡者
2 ウルヴェンワルドの謎
2 ゲトの裏切り者、カリタス
1 肉袋の匪賊
----------------------
sideboard

=====================================

元々のリストでは薄暮見の徴募兵の枠に息詰まる忌まわしきものが入っていたが、あまりぴったりハマっている感じではなかった。謎の石の儀式は良いマナの消費先がないとイケてる儀式にならないし、4マナのフィニッシャーが1から2マナの除去で死ぬのは大問題だ。
PTの数日前に、Sam Blackは同じようなコンセプトのデッキを組み続けていて、そのせいで我々も元のデッキを掘り起こす気になったんだ。彼は本当に謎の石の儀式にこだわっており、そしてひとたび儀式と薄暮見の徴募兵を緑黒デッキに足すと、それだけでゲームになった。(ちなみにウルヴェンワルドの謎に満ちた世界にもちょっとだけ立ち寄ってみたが、すぐにサイドボードに移動してしまった)


キーカード

【画像:集合した中隊】
【画像:薄暮見の徴募兵//爪の群れの咆哮者】

集合した中隊はこのデッキで最高のカードであり、スタンダードにおいても最強のカードだ。4マナ払えば5-6マナに値する生物を得られ、さらにカード一枚分得するというのは完全におかしく、デッキを3マナ以下のクリーチャーのみで組む理由としては十分だ。中隊を使わない構築をいくつも試してみたが、結局、中隊が君臨するんだ。

徴募兵はカンパニーほど最高とまではいかないが、同じ役割を果たしている。マナをアクションに変換することを可能にしてくれ、徴募兵と儀式が組み合わされば倒すのは本当に難しくなる。これだけでも一瞬でコントロールの範疇から出てしまうし、徴募兵の裏返った側も大きなセールスポイントだ。私はターン終了前に徴募兵の能力で3枚のカードを引き、自分のターンに4体のクリーチャーをプレイしたことがある。完全におかしいね。

【画像:ナントゥーコの鞘虫】
【画像:ズーラポートの殺し屋】
【画像:ウェストヴェイルの修道院//不敬の皇子、オーメンダール】

こいつらが君の勝利条件だ。ハスクは最大の脅威であり、集合した中隊においてだいたいいつも真っ先に探すべきカードだ。燃料はいくらでもあるし、20点削りに行くことに加えて、スーラポートの殺し屋と協力すれば戦闘なしでの勝利も可能にする。修道院は予備のハスクであり、オーメンダールを呼び出したときにズーラポートの殺し屋がいた数に応じてだいたい14か19点を削ってくれる。生け贄効果によって対戦相手を吸い尽くすだけでなく、ズーラポートの殺し屋は消耗戦をチャンプブロックしながら生き残る手助けもしてくれるし、全除去も咎めてくれる。
いったんハスクが見つかったなら、中隊で探しに行くべき第一候補はズラポになるはずだ。
そのために地下墓地の選別者で占術することになるだろう。

【画像:膨れ鞘】
【画像:エルフの幻想家】
【画像:地下墓地の選別者】
【画像:異端の癒し手、リリアナ//反抗する屍術師、リリアナ】

ここに石臼に突っ込む穀物――つまりはハスクの餌がある。ハスクはこれらを大喜びで食べるだろうが、ハスク抜きでもこいつらはまともな仕事をしてくれる。選別者はカンパニー最大の当たりのひとつであり、リリアナがいればイケてる生物をどれでも戻すことが可能だ。彼女を普通にキャストすることは難しく、それが2枚のみの採用に抑えた理由だが、いざ対戦相手を殺そうというターンになれば彼女はズラポの誘発のために大量のおまけをくれるはずだ。

【画像:壌土のドライアド】
【画像:謎の石の儀式】

これらは同じカードの奥ゆかしいバージョンとぶっぱなしバージョンだ。壌土のドライアドは例えるなら生物単体のバンドで(もちろん、バネ葉の太鼓を演奏している)、儀式はアンサンブル全体だ。たとえ儀式は重ね引きしたときに無意味になるとしても、一枚目を引けば大爆発が可能になり、それがこのデッキのパワーの源である。儀式から中隊や徴募兵につなげば、全除去のない相手を圧倒するのは最早ターンの問題だ。

ヒントと隠し技

・誘発を忘れないように!当たり前のように聞こえるが、このデッキは大・量・に誘発型能力があり、常に意識しておく必要がある。

・誘発型能力をどうスタックに積むべきか覚えておこう。選別者の占術と中隊を唱える、もしくはエルフの幻想家でカードを引くときの順番がカギだ。私は中隊の前にトップにクリーチャーがいるか占うのが好きだけど、もしも次のターンに特定のカードを引く必要が本当にあるなら、占術の前に中隊をキャストしたくなるはずだろう。

・ウェストヴェイルの修道院は最後にプレイするべき土地だ。オーメンダールは速攻を持っているので、この情報を隠すために土地セットを見送ったこともある。

・膨れ鞘とズラポ、ハスク、リリアナでちょうど20点。勝ちだ。
【訳注:第一メインで膨れ鞘を生贄に捧げてリリアナを変身させ、-Xで釣る】

・地下墓地の選別者を釣るためにリリーの忠誠度を使い切ることを恐れてはいけない。
彼女の能力を何度も起動できることは稀だ。

・ズーラポートの殺し屋はもったいつけよう。こいつらを生き残らせることはこいつらで攻撃することよりはるかに重要だ。私自身は除去のないマッチアップでない限り手札に取っておくことが多い。

・ズラポ算を練習しておこう。少々難しいが、このデッキは驚くほどに大量のダメージをたたき出す。テーブルの上に置いてある勝ちを見逃したくはないだろう?修道院はハスクよりも優れたサクリ台であることも多い。すべてのズラポを同時に食べて、より多くの誘発型能力を起動できるからだ。ズラポ2、ハスク、幻想家2の盤面はハスクで食べれば6点ライフを削るが、修道院であれば最大の10点を削ってくれる(プラス、オーメンダールが殴りにいく分だ)。

・風切る泥沼をハスクで食べることもよくあるだろう。

このデッキをプレイするのはちょっとしたパーティーで、しょうもないことがたくさんできる。
頑張ってくれ、カリタスに会わないことを祈っているよ。

1 2 3 4

 

最新の日記 一覧

<<  2025年6月  >>
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293012345

お気に入り日記の更新

最新のコメント

この日記について

日記内を検索